内容的に、半分ぐらい旦那への私信ですが、自分的なメモも兼ねて。私の基準を書いただけでもあるので、すべて鵜呑みにするのはかなり危険です。こういうのもあるんだ、ぐらいに思えば安全かと思います、多分。
何かというと、私がアルテイルのカードを眺めて、個人的につけている評価基準。もともとMTG等でドラフトをする際に使われるやり方ですが、通常の構築をする際にも頭の中で点数を付けていけば判断が早くなって楽になります。
死なないユニットは強い。環境次第だけど、小型が多ければ多いほどATは低くなるので、相対的にDFが強くなる。DF20あれば大きくカットできるので、
例え攻撃できなくても選択肢に入る。大型が相手だと成り立たないので、そこはケースバイケース。
一撃で倒せるユニットは強い。コレは上の逆。相手にとっても死なないユニットは強いわけだから、逆にそれを一撃で倒せるユニットが弱いわけがない。修正前だと、魔法少女近接型とか。ただ攻撃まで生き残る必要があるので、攻撃一辺倒なユニットは減点対象。この点で、高ATのリビングデッドは非常に高得点。
支援ユニットは基本的に減点対象。直接攻撃に参加できないユニットは基本的には点数なし。ただ、その効果範囲が全体であったり、明らかに戦況を一変させるものだったり、2つ以上の効果を同時に持っている場合は加点対象。ヴォルドア(AT増加+DF増加+敵後列RNG=0)やアンナローゼ(AT増加+AGI増加+敵1体行動完了)、人魚限定でのエメーナ(DF増加+AGI増加+敵1体行動完了)は直接攻撃に参加しなくても非常に高い点数です。
高AGIはそれだけで強い。高ATであれば非常に高い点をつけます。低AGIは一旦攻撃に晒される事が前提なので、何らかの防御手段を持っていないと低評価。低AGIの支援ユニットは紙。あり得ません。
SP3以上を要求するアクティブスキルは見なかった事にして評価します。当然ですが、毎ターン回復するのはSP2なので連打出来ません。その一撃で勝負が決まるほどのものなら別ですが、使えないスキルは持っていないものとして評価するのが無難です。過大評価は禁物でしょう。
例えばアイギナとか。HP35未満は低評価。死なない云々と同じなんだけど、グリモアで落とされるし横一列30ダメージのSSでも落とされる。人魚弓兵にピンポイントされて乙るのも考え物。Lv3でAT30が割と標準的なので一撃も耐えられないと厳しいので減点対象。当然ですが、DF持ちは若干考慮します。
コンボ前提のカードは0点スタート。他のゲームでもそうですが、1ターンに1枚しか出せないアルテイルに於いて複数のカードを要求するのは非常にテンポアドバンテージを失っています。
単体で十分な(平均前後なら可)効果を持つカード同士のシナジー効果は積極的に取り入れます。単体でも平均的に役割を果たすのであれば問題ありません。神殿騎士団の0番隊や2番隊はその見本。けれど、組み合わせないと効果のないコンボは(私は基本的に)取り入れません。そのコンボで人が(ユニットが、ではなく)殺せるぐらいの威力があれば別問題ですが。
運の要素を排除するカードは高評価です。有名な言葉ですが、勝ちを確定させてから戦えば必ず勝つわけです。通常の攻撃は目標がランダムになりますが、ピンポイントを持つユニットやスラッシュを持つRNG1のユニットは目標が決定しています。これらは、見た目以上に勝ち筋を確定させる事の出来る高得点カードです。
最後に、アドバンテージを得られるカードは高得点です。アルテイルにはドローという概念がない為、ハンドアドバンテージがありません。その分、コストとテンポの2点を中心的に考える事になります。
コストアドバンテージ。オープンスキルで得る光の精霊やあふれ出す魂がその筆頭。珍獣もコストアドバンテージを得るカードですが、完全に±0を越えるまでにターン進行が必要なので若干評価が下がります。また、同時に回復能力と純粋な戦闘力を持つヴァイスフォーゲルは非常に得点が高くなります。
また逆に、相手を減らすことでコストアドバンテージを得るものもありますが、自分を増やす場合と違って0未満にはならない為に若干評価が下がります。純粋に相手のSPを減らす為だけのカードは得点が低いですが、他の効果に付随しているインサイドのソウルスキルや、悪魔の抱擁などは非常に高得点になります。
対して、テンポアドバンテージはこのゲームで非常に重要です。1ターンに増やせるユニットの数が限られている以上、増えるペースには限界があります。これをバトル等ダメージを与える手段以外で場から除去することでのテンポを得る事の出来るカードは得点が高いです。場からファイルへ戻る返却や、直接セメタリー送りにしてしまう無慈悲な死が高得点です。これもミスティアのようにスキルとして持っていれば、それは非常に得点が高くなります。
…あ。ハンド=ファイルと考えた場合、それを増やすカードは評価が上がります。もっとも、大抵は大幅なコストアドバンテージを捨てる事になるので、高評価とまでは行かないかもしれません。魂の帰還が代表例でしょうか。さすがにあのカードがLv5だと壊れカードです。
そして最後に、点数の高いカードを集めればファイルになります。これが私の基本的な構築の仕方です。そして最後にネタ風味を混ぜると私のファイルになります。
あまり認めたくない事実なのですが、純粋に強いカードをまとめると強いです。連携云々言う前に、1枚で2枚3枚を相手に出来るカードが弱いわけがありません。極端に強い1枚を相手にして、複数組み合わせて打ちのめすのは確かに楽しいんですが。が、そのような強い1枚ばかりで構成されているとそうはいきません。
結局のところ、プレイスキルが同等になれば実はカード選択が重要になると思うのです。まだアルテイルの500枚程度というカード総数では差が出ないですが、2000枚を越えるアクエリでは既にこの兆候が出ています。カード能力を凌駕するのがプレイスキルですが、小手先のプレイスキルを踏み潰すカード能力というのもまた認めざるを得ない事実であります。
上記の得点付けも当然ながら各個人によって基準は異なっています。それでも、特定の条件を満たす中で複数の選択肢がある場合により得点の高いカードを選ぶ、というのは非常に重要です。乱暴に言うと、プレイスキルはその次なんですよ。後からでもプレイスキルは付いてきます。努力すれば、ですが。
と、フォミュナを見ながらこんな文章書いてました。あれ、目から涙が…。
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