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Close your love ... You loved me with your lie and vice. I can't erase my memory.

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最近…というより少し前からなのですが、アルテイルというオンラインカードゲームをちょこちょこと(=細々と)やっていたりします。実ははじめたのは今月のはじめぐらいで、マビノギが1人で何もする事がないときにマビノギ起動したままぼんやりやってたリーという感じでした。が、なんだかIRCでそんな話をしていると若干2名ほどがはじめ出して、ちょっぴり本格的に調べたりもしてたりーという動き。もともとお金をつぎ込むのは苦じゃない(?)ので、ある程度は買い足したりーとかしてます。

動作環境がブラウザ+Flashなのでクライアントが必要ないのが割とお手軽です。今ちょっと会社で開いてみたのですが、なんだかフィルタリングされてなくてそのまま出来ちゃいそうです(?)。いや時間かかるし面倒だからしませんけど。

カードゲームなのですが手札というのがなく、デッキから自分の必要なものを直接選んで出すという仕組み。つまり引き運というのが一切絡まなくて事故という言い訳が出来ません。一部の人は大変そうですね(?)。あまりランダム要素というのがなく、ただ相手との干渉ごとが非常に多いので思った通りにもなかなか進められないという微妙なバランス感覚が意外と楽しいシステムでした。

基本的には場のユニット(クリーチャー)で殴りあったりするわけですが、ターンプレイヤーという概念がなく行動順序はプレイヤーは同時で、ユニットはAGIの高い順に。AGIが同値の場合はその中でランダム順という行動順序を取っています。カウンターが一切ないので行動順序が意外と重要で、そういう意味ではランダム要素のすべてが此処に詰まっているとも言えますね。AGIの値は1~4という値の幅なので簡単に重複してランダムはすぐに発生します(笑)

まあ、普通に少し面白いです。Lv1~20の間は3連勝するとレベル上がるようです。逆に言うと私、5連勝だったからあと1回続いてたら6連勝でLv3になってあのサーバ追い出されてたのかな!(汗


で、私の使っているものですが……ええ、そうですよ、どーせ青単ですよ!

このゲーム、最初(アカウント作った時)に構築済みを渡されるんです。最初は「どーせ適当なものだろー」と思ってたのですが、せっかく4種類(属性?)から選べるようなので1つ1つ見てたわけです。性格的に私は大型でどっかーんというのが好きじゃない(出せないと負ける、というのが嫌い)ので細々してたのを見てたわけですが、そこで一番気になったのが[返却(Lv3以下のユニットを戻す)]というバウンス呪文なあたりが私というか何というか…。

ユニット単体では遅い(AGI低い)し火力低い(AT低い)割に、それほど硬くもない(HP程ほど)ので強いとは思えないのが多いのですが、相互作用やスキルに強力なのが割と多かったり、精霊のCIP能力がAGI操作で場の局面計算をひっくり返せて便利だったり。あとやっぱり嫌らしいグリモア(使い捨ての魔法)がそれなりにあるのが面白そう。


基本無料なので興味のある方はどうぞー。
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今月分のWebMoney買ってきました。いつも15日前後に買ってるのですが、ちょっと引越し関係ですっかり忘れていました。で、マビノギの別アカウントを課金する必要は今回はないので、半分をとりあえずアルテイルに投資。

私の購入方法ですが、基本的にボックス買いです。またこのゲームはトレードがないので4枚以上になったカードは必然的に不要となります。なので、これらは全てリサイクル。グランに換金して必要な分を一気に購入し、リサイクルを行って余った分は様子を見ながらカードくじに割り当てています。というのもカードくじは妙に★1率が高いので、★1で欲しいものがある時期はいいと思うけれどー、というトコロですか。まあ★1を2枚リサイクルするとくじ1回分なので、資産が揃いだしてからも悪くはないのかもしれません。

見た感じ、ボックス3つぐらいで必要なものはある程度揃う感じです。★3を複数とかそれ以上のを、と言い出すとそれ以上に必要になると思います。

そういえば、何故か買っても買っても[幸せを呼ぶ珍獣]が1枚も出ません。おかしいなあ…(汗


で、以前に5連勝した際にLv2になっていたのですが、先日3連勝になったのでLv3になってしまいレグウス鯖を追い出されました。次はもう1つ上のハイエルラート鯖になるようです。負ける気満々ですが、とりあえず4連勝までは続いてます。この鯖での初めての相手はLv6の人だったのですが、明らかに今までの鯖とは格が(?)違いますね。デッキとしてコンセプトが成り立ってるもので、なんだか突然目の前にDF70とかいうキャラを作られました。何とか勝ちましたが…っ

ファイルはちょこちょこと入れ替えてみたりしています。使う使わないは別として、やはりSP確保を行えるカードは持っていると構成の選択に幅が出来ていい感じです。何だかんだ言っても、[あふれ出す魂]は某蓄積した知識みたいな感じで累積していくので場合によっては[光の精霊]と取って変えてもいいかもしれません。

初手[光の精霊]はユニットであることが一番のメリットなのですが、逆にグリモアである[あふれ出す魂]を初手にしてイクサーアタックを誘発させて、[月公国の女剣士]のソウルスキル発動によってユニットに20ダメージ与えつつ相手のファイルからグリモアを除去という動きも出来るようです。

ソウルスキルを含めての動きの考察が必要なようです。そう絡めると、カードそれぞれの強さというのが別の観点で見えてくる気がします。まだまだ考えなければいけないのが楽しいですね。


▼ 今回の投資額

第5弾ボックス:1回(2100)
第1弾ボックス:2回(4200)

▼ 合計投資額

構築済(ゴウエン):1回(1000)
第1弾ボックス:2回(4200)
第5弾ボックス:3回(6300)
第6弾ボックス:1回(2100)
EXカードくじ:10回(1000)


メモ。入手したい注目株。

・魔道管理官『バネット』(★★★)

アクションスキルで双方のファイル内のグリモアを全てセメタリー送り。対グリモアの最終兵器、発動すると双方共に(回収手段がなければ)グリモアなしで戦う事に。第4弾に収録。Lv10のレベルアッププレゼントで1枚選ぶ事が出来るので、とりあえずそこで1枚入手できそう?

・燕の偵察兵(★)

青で貴重なLv2ユニット。[俊足の剣士]よりAGIが1下がる代わりにHP10されているので序盤の牽制に。どちらもAT20なのでAGI高くてもどうせ一撃で落とせないから、逆に一撃で落とされる[俊足の剣士]は消耗が激しく…。第2弾に収録。

・水の魔術師『ミスティア』(★★★)

アクションスキルで[返却]。ただし取れる対象は「AGI5以上」あるいは「AGI1以下」。精霊と組み合わせて使う…のかな。巧く動かせればどう考えても脅威だと思う。本人がLv3で[返却]の目標になっちゃうのはご愛嬌。第1弾に収録。とりあえず1枚だけ持ってたみたい。


新しいゲーム始めた時は、いろいろ調べた事を乱雑に書き残すのでメモが多いなー、と自分で思った。これをテキストにしておけば独占できるのに、管理が面倒だからとblogに書くのが私流。単なる面倒くさがりですね;;

どうでもいいことだけど、ソウルスキルをSSとかアクションスキルをASと略すのはいいんだけど、オートスキルをOSと略す風潮?はどうなんだろう、って思った私。
1パックは5枚。1ボックスは75枚。つまり1ボックスは15パックという事ですね。レアリティ分布は良く判ってません。何度かパック買って検証しようかな?

何故こんな事を考えているかというと、アルテイルにはカードのリサイクルという概念があります。コレはその名の通り、所持しているカードをゲーム内通貨であるグランに売却するという仕組みなんですが…妙にこの売却の掛け率が高い気がします。

★    :5グラン
★★   :10グラン
★★★  :30グラン
★★★★ :150グラン
★★★★★:300グラン

レアリティによって上記のようなリサイクルとなるのですが…カード1枚を完全ランダムで引くことの出来る「カードくじ」が、1回10グランなんですよ。つまり★なら2枚、★★なら1枚でくじ1回分と計算することが出来るわけです。これは純粋に使わないカードのリサイクルと考えてもいいのですが、トレードの存在しないシステム上4枚以上は無価値になってしまうので現状のシステムが続くのであればレアリティに捉われず4枚目からリサイクルしてしまって構わない計算になります。

上記より、同じエキスパンションを大量に購入すると、ダブつくものが大量に出てくるのでそれらがリサイクルできるという事になります。

そして、その問題のカードくじ。先日「★がほとんどを占める」と言いましたが、上記の換金率を考えると当然でもあります。それを差っ引いても、このカードくじの役割は非常に大きいと私は思います。実際の出現確率は確認しないと判りませんが、レアリティの高いものが「出ないわけではない」というのは下手に既存エキスパンションを何も考えずに揃えるよりは効果的ではないでしょうか。数回であればカードくじの内容は薄く、多くの種類のものが1枚所持状態で使えないカードになってしまいますが、これが回数を重ねると話は変わると思います。

どういうことかと言うと、くじを重ねる事で★は必要数だけ揃うわけです。それ以上のレアリティのものもある程度揃ってくるでしょう。その段階で、使うと思ったものを見極め、それの封入されているエキスパンションを購入すればいいのではないか、と。恐らく★は重複するので、それらは再びリサイクル。コレの繰り返し。


と言ってるだけでは判らないので、とりあえずカードくじの出現率を調べる必要がありそうです。メモを取りながら引いてたのですが、疲れたのでとりあえず100回で終了。続きはまた後ほどやります。


ハイエルラート鯖になったので、対戦記録残しておこう。飽きたらやめると思うけどね!

▼ ○ - 白青(Lv9)

青ウィニー使用。序盤から膠着気味。むしろ相手前衛に、DF40とかいるんですが…。Lv4なので返却も効かず、どうしようもないので精霊並べてヴォルドア降臨。場のユニットをガリガリと削る。そしたら、なんだか敵全てにAT(50)ダメージ与えるとかいうユニットをオープンされる。当然こちらの場には耐えれるユニットは居らず、そもそも復活すら出来ないほど消耗してる状況。出たら負けるなー、と半分負けを覚悟しつつそのターンにお殴りお殴り。

結局、相手の復活が出来ずLP削り切り。ギリギリでした。ハイエルラート初勝利で4連勝です。

▼ ○ - 白黒?(Lv3)

青ブースト使用。とりあえず初手魂。相手は初手光の精霊だったので、とりあえず次も魂。相手は短弓。1回殴られてSS発動でSP+2。きっと次のターンも2回殴られるようだったら勝てるなー、と思いながら蟹セット準備すると普通に2回殴られてSS2回発動でSP+4。内心苦笑しつつ、4枚目は発動させたくないので蟹を前衛において相手の場は短弓と光の精霊*2。ここから4ターン目に風魔人降臨。

反撃の狼煙で全体に20ダメージ受けるものの、返しの刃で風魔人から敵全体に20ダメージで場が空に。美声の魔歌術師で場を整えつつ、何度か全体ダメージでこちらも全滅するものの全員復活。相手の場は空のままなのでイクサーアタック連発でLP削り切り。

これで5連勝。対戦中に声を掛けられた初めての試合でもありました(笑
私の悪いところか良いところか判りませんが、実はあまり序盤は1つにこだわろうとしません。基本的に使ってるのは青なのですが、ファイルとしては実は赤や黒も作って遊んでいます。白は作れるほどいいのがなかったので今は見送り中。

コレはなぜかというと、使われてわかる強さや弱さもあれば、使って判る強さ弱さというのもあると思うんです。特に、使ってて「こうされたら嫌だな」というのは絶対にあるわけで、逆に相手にした時に積極的にその部分を突いていくのは必須だと思ってるのです。

この部分は、別エントリにでもして、また今度の機会に話しましょうか。


さて対戦記録。

▼ × - 青(Lv9)

青ブースト使用。序盤から積極的に戻される。SPブーストして風魔人を出すも、削りきれるサイズではないものばかりでのらりくらりと逃げ切られる。一旦攻勢を凌がれると手段のないファイルなので、そのままずるずると。ミスティアまで出されちゃ、どーしょうもない(笑

▼ × - 青(Lv5)

青ブースト使用。えっと…すいません、前試合とまったく同じゲーム展開なので割愛…。

▼ ○ - 赤(Lv8)

青ウィニーで。序盤は押し合いしてたけれど、途中からLv4ユニットを狙って展開される。まあ青相手なら妥当な判断だし、返却に怯える必要がなくなるのできっと私もそうするだろうけど……蜥蜴強いよ。実は(★だけど持ってないので)初めて見たんですが、HP80でオートスキルのヒーリングで毎ターン20回復とか勘弁してくださいまじで。

ちょろちょろしつつ、周辺の邪魔なのを倒してたら…SSで蜥蜴にDF20とか付けられました。ちょ、ちょっとまってw

蜥蜴はもともとATも低くないので、このままだと戦線崩れるなー、と思って途中から戦略変更。水魔法剣士で毎ターン蜥蜴をレンジ0にして殴れないようにしつつ、人魚弓と風の精霊でちくちく。多分28ターン目ぐらいで削りきって勝利(笑

勝つのは勝ったけれど、ユニット勝負での弱さを実感。戦えるLv4ユニット入れるかなーと探したけど、あんまりいいのがいないね…。


▼ 今回の投資額

第1弾ボックス:1回(2100)
第4弾ボックス:2回(4200)

▼ 合計投資額

構築済(ゴウエン):1回(1000)
第1弾ボックス:3回(6300)
第4弾ボックス:2回(4200)
第5弾ボックス:3回(6300)
第6弾ボックス:1回(2100)
EXカードくじ:10回(1000)
「1」とか付けちゃってますけど、この考察続けるのかしら私?

さて、某所では「微妙」と切り捨てられている単体でのコスト発生型ユニット。[幸福を呼ぶ珍獣]や[短弓の捜索者]といった辺りでしょうか。短弓はLv2でありコスト増幅の為だけに赤にタッチする利点は少ないので、ここではLv1の珍獣に関して考えてみましょう。

ただ最初に明記しておきますが、注意して欲しいのはあくまで「可能性」という部分を考察しているということです。「~~だから~~じゃないと」というつもりはまったくありません。

まずコスト発生の為に最も重要となる、C/Pに関しては光の精霊に軍配が上がります。これに関しては、誰が何と言おうと「光の精霊≧あふれ出す魂>幸福を呼ぶ珍獣」です。断言しても構わないと思います。終盤の爆発力と、下手にユニットを出せない状況に於いてのみあふれ出す魂に完全に軍配が上がり、大抵は同程度。多くの場合にユニットとして扱える光の精霊に軍配が上がるという頃合。幸福を呼ぶ珍獣に関しては論外です。

が。

ソウルスキルを発動させていいものか、という点に関して考慮しなければいけない場面というのも結構あります。相手が初手あふれ出す魂だった場合など、場にはユニットが居ません。こちらが光の精霊を出すとそのターンはSP+2で問題ないのですが、自分のターンに取れる行動が「イクサーアタック or 待機」となります。言うまでもなく、HPが削られていないユニットの取る待機という行動ほど無駄なものはありません。

待機するのはもったいない、けれどイクサーアタックを序盤で仕掛けていいものかはまた別問題、という事は往々にしてあります。除去系を使わせれば後半有利、という考え方もありますが、その1枚目がSPブーストだったりグリモア除去だった場合には序盤での発動は自らを不利な状況に追い込むことになります。グリモアベインと併せて使われ、ファイル中のグリモアが削られると終盤の逆転の一手すら持つことが出来なくなります。

そんな場面で、初手幸福を呼ぶ珍獣という選択肢が生まれるのです。相手光の精霊に叩かれても1回は耐えます。悪くてもSP+1、運がよければSP+2。相手が何も出さなかった場合には、イクサーアタックをする事無く待機をする事もなく、何より相手のSS1枚目が何であるかを考えることもなくSP増強の行動を取ることが出来ます。そして生贄に捧げることで自らのソウルスキル1枚目を有効に利用することも。

影響力にSP1、出すのにSP1なので2回スキルを使って初めて等価です。しかし上げた影響力は光の精霊やあふれ出す魂につなぐ際に有効ですし、SP1と相手の行動を天秤に掛ければどちらが重要かは考えるまでもないでしょう。


前述の通り、SP効率という点で光の精霊に軍配が上がることは言うまでもありません。しかし地上戦だけでケリがつくわけではないというのは、ファイル構築の段階で誰もが気がついているはずです。重要なのは、腹の探り合いです。

何よりも相手の行動の癖を教えてくれる、そんな玄人好みの1枚という感じだと思います。単純に効率では計れない、底知れぬ何かを感じ取ってもらえればいいかと。珍獣可愛いよ(笑

最初から行動が決まりきっており、ただ単純に早く大量のSPが必要だというファイルでは上記は当てはまりません。


私はソウルスキルの1~3に、SP+2を3枚仕込んでいることが多いです。これ最近のマイブーム。大抵は初手あふれ出す魂から意図的にイクサーアタックを誘発してSP増強させてるのですが、怪しんで(正解)イクサーアタックしてこない人も多いです。

その時、相手の場にいる光の精霊が毎回待機を続けているのは非常に見ていて「してやったり」という気分にもなります。

そんなことを何度か繰り返した結果、私が作ったとあるファイル。初手あふれ出す魂は同様だけれど、その後私が展開するのは戦闘用魔法少女【重装甲型】。

大抵の相手は殴れなくなるので、それまでソウルスキルを発動させられていなければ戦闘用魔法少女【欠陥品】で無理矢理ソウルスキルを発動させます(笑)。殴られてればSPは十分あるはずなので通常通りに展開、展開の最後に欠陥品も出しておきます。そして4枚目のソウルスキルであるヴァイオレット×2を発動させたら、反撃の狼煙で欠陥品を生贄にして処理しつつ相手全員に20ダメージ。こんなファイルが最近のお気に入りですが、その時点で既にLPを半分以上とソウルスキルを4枚使ってます。だめだー(笑


黒だとリビングデッドとか見てて強いなーとは思うんですが、戦闘用魔法少女を使ってしまうのは何故なんだろうか。ああいう趣味はないんだけど、可愛いよね。
強いのは理解してるけれど、私があまり使わないソウルスキル。それが、実はダメージに因らない除去系ソウルスキル。というのもこれ、強いんだけど条件が結構厳しいんですよね。それというのも、発動条件に必ず「未アクションの」という一文が付いてるわけです。

まー、これを巧く扱えないと巧くなれないのはわかってるんですけどね。それでも私は、強さよりも柔軟性を選んで構築するタイプなので、たとえ1コストで復活されると判っていてもテンポアドバンテージは確実に(場面を選ばずに)得る事の出来るダメージ系を使うことが多いです。ただその際、ランダムは絶対に選びません。自分で指定するか、あるいはマス指定のものを選んで投入しています。すべては計算であり、運の要素を最大限まで除去したいという考えからです。



返却系SSって青相手だと、大突風系で簡単に回避されるのも痛いところ。というか複数枚大量にクローズさせたり、どうせ使い捨てだと見え見えの精霊なんかをクローズさせた場合はソウルスキル狙いなのが手に取るようにわかるので、その場面で自らを行動済みにしてしまうのは青にとっては基本ともいえます。

展開力の白に効きが薄いのも難しいところです。


最近、イロイロ考えて青から黒にメインファイルを遷移させようかと思ってます。試作した段階でいい部分は気付いていたので、逆に弱い部分が見つけられるまでは黒を使ってみようかな、とか。赤の厄介者である蜥蜴は次回の修正対象なので、それがなくなると黒が強くなりそうな気もするのです。
簡単に言うとメモですね(どーん。

1ターンにカードをオープンできるのは1枚。コレは逆に、グリモアを使うとユニットを拡充できないという事。つまりグリモア連発で圧倒的な火力とすることは出来ないし、その間相手のユニット拡充を許す事にも繋がる。

つまり、グリモアと同様の事がユニットで出来るのであれば、例えSP消費してもユニットのが望ましい。出したターンの行動数は同じだけれど、それ以降はオープンするカードとは別に行動できる為、生存できればテンポアドバンテージの獲得に貢献する事になる。

話が変るのは、それが即効性を求められた場合。1回でもターンを回すと危険なユニットに対して、ダメージを与えるスキルを持つユニットを出していたのでは間に合わない。この場合、グリモアで対処する事になる。つまりグリモアはその威力もさることながら、即座に効果を発揮するという部分にどれだけ利点を見出せるか、で利用価値が変ってくる。

場所指定ダメージを飛ばせるユニットや、スキル:ピンポイントを持つ高RNGユニットで同様の事が出来る為、特にダメージを与える系のグリモアは評価が厳しい。それでも、魔道管理官『バネット』等は1ターンさえも許せない局面となるのでグリモアの出番がまったくないわけではない。


と言いたい事を言ったところで、今後の拡充予定とか。上で言ってる事を自分で覆しそうなぐらい、グリモアに欲しいのが多いですw

・混沌の美女『アンナローゼ』 【第1弾/★★★★】

間違いなく黒のサポートユニットNo1でしょう。自身がAGI4と割と素早く、黒ユニット全員のAGIとAT増加。機敏とは言い難いのが多い黒ユニットの足を一気に速める憎い奴です。さり気なく敵無力化のスキルも持っていたりと、序盤から終盤まで大忙し。HP30と微妙に死にやすいのが難点だけどLv2だと仕方ないか。

・無慈悲な死 【第1弾/★★★】

それ何て死の印?

・魂の帰還 【第4段/★★★】

後半の消耗戦を乗り切るのに有効な一手。序盤から復活を多用している場合は尚更。

・悪魔の抱擁 【第6段/★★】

やりすぎでしょう、これ。Lv3で3つの用途を持つグリモア。HP30削るもよし、AT-10して弱体化するもよし、SP2削って足止めするもよし。というか、これ一気に同時解決だからひどいにも程がある。

・堕落 【第2段/★★】

これ強いと思うんだけどなあ。

・反撃の狼煙 【第1弾/★★】

序盤には使えないけど、私が思うにもっとも使いやすい除去カードだと思う。中盤から終盤に掛けて不要なユニットを展開しつつ敵全体にSP4でダメージ飛ばせるのは魅力的。黒に多い、スーサイド系のユニットを飛ばせば不要物処理にもなって一石二鳥。

追記:
とか書いてたら、8月15日カード修正案ですか(笑
回線開通したのでアルテイル再開してました。前に言ったとおり、黒にしてみました。

で…。

…勝てない、というより1回負けてずるずるパターン。足掻いて足掻いて負け続けるパターンに入ってます。なんかもうだめー。なんか色々負けパターンを見れて満足と言えば満足なんだけど、どう見ても青構築に負けたのが含まれてるのがなんとも。

対策カード入れてるなら、それを常に使えるようにSPを温存しなきゅいけないわけだけど、なぜかそれが出来ていない。自分で判ってるのに出来てないジレンマ。

▼ ○ - 青(Lv4)

青構築に微妙に手が加わってるっぽい感じ。序盤から光の精霊バッティングに成功、成功しすぎて自分のSPすら危なくなるというお茶目な展開。でも青はもっと苦しいはずなので問題なし、と思い込む。蟹が相変わらず壁に出てくるけれど、重装甲と格闘型で押し込んでいく。SP確保しながら、アイギナを出すと……飛んでくるわ飛んでくるわ返却+ダメージSSの連発。そんなにアイギナが怖いのかよw、と思いながらも3枚投入してた私もどうかしてる。ヴォルドアが出るものの、周囲の精霊も含めてすべて破壊して裸単騎に。結局、精霊も全部使わせてファイルが残り0枚になるぐらいの消耗戦を繰り広げた後に、魂の帰還でゲームセット。

「選んで2体に25ダメージ」だと思っていたソウルスキルが、実は「ランダムで2体に25ダメージ」だった事に気づいて入れ替え。さすがにランダムはだめだー。

思ったより使えたので、再生騎士を2枚から3枚に。何だかんだ言われるけど、重装甲はやっぱり3枚を維持で。増やした再生騎士の代わりに、アイギナを2枚に。呪縛と無慈悲な死を悩み中。当面は小回りの聞く呪縛にしておこう。大怨念と反撃の狼煙は使わなかったけれど(SP余裕がなかった)、外そうとは思わないかな。

アンナローゼがやっぱり欲しいかなあ。

▼ × - 青(Lv8)

また光の精霊バッティングしすぎ。途中までは前と同様にいい感じだったけれど、DF60の人魚盾を作られる。ああ、うん、無慈悲な死は入れてないなー、と思いつつ(笑)、アイギナで頑張って見たけど当たらないのが世の常。結局これを突破できなくてヴォルドアで貫通される。どうしょうもないので欠陥品で自爆して(何)負け。上手いぐらいに返却SS決められた気がする。

呪縛を無慈悲な死……は重いので、生命変換に変更。ソウルスキルを全般的に見直し。なんとなく、光の精霊の存在意義を疑いだした今日この頃(笑

▼ × - 赤中型(Lv9)

また光の精霊(略。魂も兼用してSPいっぱいに。大型か中型の連続かなーと思ったら中型でした。ああ、うん、高HPだから1:2の交換で負けるだろうなーと思ったら、そもそも1:3にまでいっちゃって相手になりませんでしたZzz。はい乾杯。じゃなくて完敗。

堕落効果のSS組み込んでみたけど、発動タイミングがすっごい微妙。横着せずに堕落を組み込んだほうが数倍よさそう。むしろ、光の精霊バッティングさせた後のSP確保手段を用意したほうがいい…?悩み中、でも悩んでるだけでは進まないのであふれ出す魂を追加で投入。なんとなく、というか明らかにアイギナ抜いたほうがいい気がする。でも気に入ってるのでそのまま続行…。除去が生命変換*2・悪魔の抱擁・大怨念の4枚なのは少し心許ない気も…?

▼ × - 青(Lv8)

はいはい青青。ここでかなりやる気と集中力衰退。

▼ × - 白(Lv9)

というか、さっきからLv8とか9ばっかりじゃね?(苦笑
なんかもー考える事いっぱいで嫌になったのでやめ。



終わった段階での構成。かなりダメ路線に走っていってます。
▼ ○ - 青(Lv7)

ま た 青 か よ
今回投入した死体王と重装甲で壁を作りつつSP確保、アイギナと近接型で攻撃の陣を…っていうかユニットこれしかないし、このファイル。死体王を使い果たす前に、相手の攻撃がなぜか集中して2回攻撃しただけで近接型が復活すべて使い果たし。アイギナの閃光も不発気味で。死体王が尽きて場に重装甲とアイギナのみになってから、生命変換を駆使しつつ重装甲だけで耐えてアイギナがちまちま後方から殴る始末。いや、だから、他にユニットが(以下省略)。

相手は毎ターン精霊でAGI操作してきたので、そろそろヴォルドアかなーと思ってるとやっぱり出てくる始末。出てこなくていいから、と内心思っても出てきたのは仕方ない。出てきたのをグリモア連発で落とし、復活した2枚目はとりあえずSSで返却しておく。この辺でSPに少しだけ余裕が出来た瞬間を見計らって魂の帰還。

最後のヴォルドアは、出てきたターンにアイギナを生贄にして反撃の狼煙。敵全体に30ダメージ与えて精霊を全部落としつつ、ヴォルドアのスキル効果を+20にまで軽減、これで重装甲1人で蟹を耐えられる算段。一発は計算どおり耐えて、次手に大怨念で蟹&ヴォルドアを落としてフィニッシュ。


魂の帰還が強い。消耗戦に持ち込んで五分五分のまま引きずると、確実に物量で勝てる。序盤にSP確保orバッティング用だった光の精霊が、SP補充&イクサーアタック要員になるのが興味深い。

各種グリモアはどれも外せない気がする。隙間を見繕って、無慈悲な死を投入。グリモア11枚ってどなんだろう。

▼ ○ - 黒(Lv7)

やばいぐらいにミラーマッチ。光の精霊が2回続けてバッティング。次いであふれ出す魂の後、重装甲型が再びバッティング。その後もお互い死体王が睨み合ったりとか。こんな感じなので相対的にSPに余裕があり、アイギナの閃光が何度も相手を灰燼に帰してました。その後、相手が奇数番地のみに配置していたので大怨念で一掃。イクサーアタック連発すると、どうもユニット強化系SSで固めていたらしくすべて不発という南無い展開。相手の最後の手段となる反撃の狼煙を読み切るのに成功、同時に魂の帰還。すべて復活させて、残った1体を生命変換で除去してオシマイ。

近接型は出番なし。黒相手だと、前列1・3に死体王以外は配置しづらいので近接型の出番がなくなります。死体王を使い切った後ならいいかもだけれど、死体王が落とされる相手に近接型は耐えられないので…。それでも、Lv3でありながら簡単にSP1でAT100近くを叩きだせるので抜くわけにも行きません。


そういえば、負けてすぐにアリーナ再参加してる人って割と見てると居るんだけど、負けた原因とか自己分析はしないのかしら。必要ないのかな。


なんか疲れてたので、アリーナでは2戦しか出来ませんでした。というわけで、色々修正加えた結果の今のファイル。



大体満足に動かせるんですが、SSの2枚目だけ要調整かも。というのも、2ターン目に出せるLv3ユニットに適してるのがいないんですよね。スタートがLv4ユニットであり、そうなると2枚目のSSが発動するのはイクサーアタックで発動する事が多いわけで…結構微妙な気がしています。ダメージSSのがいいかなーとも。LP2のダメージSSに置き換えたほうが安定するかも、と終わってから思ってたりもしています。

それ以外は満足です、今のところ。敢えて言うならば、やはり死体の王は3枚欲しい。
先日の反省点どおり、SSの2枚目をLP2の指定ダメージ40点である意思を持つ森に入れ替えてみました。これで返却SSである3枚目までLP3余裕がある事になります。

これで、初手あふれ出す魂、相手ユニットセット。2手あふれ出す魂、相手ユニットセット後イクサーアタック(SS1枚目発動)。3手目重装甲型or死体王セット、相手イクサーアタック2回(SS2枚目発動)、と殴られ続けても3枚目が捲られるまでに壁を用意できるような気がします。

相手が殴ってこなければ、ユニット展開後に光の精霊を犠牲にしたり大怨念で捲ればいいんじゃないかなー、とか。

▼ ○ - 白(Lv4)

想定通り、魂2連発から重装甲&死体の王。ただ白だとカーバンクルが嫌いなので、前列放置の中&後列配置で(笑。で、まあ、結果から言うと……22ターン掛かりました。

早々にAT30を超えるユニットと、ラフィーレをすべてグリモアで落としたので、あちらに重装甲を突破できる手段はなくなったんですが、こちらにも場に出ている不死鳥を突破する手段がない状態に。唯一近接型は突破できるので前衛を6体ぐらい叩き潰したんですが、近接型は不死鳥で一撃なのですぐに使い切っちゃいまして。その前に、相手SSでファイルから2枚ランダムでセメタリ送りにされた際、その中に魂の帰還が含まれてたのが痛かったです(笑

で、結局、アイギナを生贄にして反撃の狼煙、復活できるキャラが居なくなるところで再度アイギナを出して散々暴れた挙句、不死鳥の攻撃当たってSS発動から前衛をぷちぷちつぶしてLP削りきりました。

いろんなグリモア全部駆使しての勝負でしたが、相手が小物を出してくれないとLP削りきれないぐらいこちらも戦力低下していたので、相手のプレイミスで勝った様なものでした。きちんと考えている相手なら、重装甲型と不死鳥が睨み合って引き分けになる図が見えてきます(苦笑

とりあえず、3連勝しちゃってたのでLv4になりました。正直、あまり反省点はないのですが、グリモアに頼り切っているのでそれを落とされると苦しい気がします。序盤からフェルアンやバネットを出すタイプだと単体除去するしかないのですが、逆にそこで使わせられて後半苦労する気がします。



なんだか1戦しか出来ませんでした。当面、欠点が見つかるまでこの形かなー…。
プロフィール
片桐夕菜、17歳。

…とmixiやMSNメッセンジャーに登録しようとしたら、18歳未満の方は御利用になれませんと怒られました。


時折怒涛のように大量の文章を書いたりしますが物語は書きません。一番の物語は人生です。いろんなネットゲームに手を染めてる気がしますが、気に入るとこだわってやり込んだりしてしまうので種類はそれほど多くありません。


晒しスレ住民ですがtripなしでは書き込まない異端児。
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