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Close your love ... You loved me with your lie and vice. I can't erase my memory.

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▼ × - 白(Lv3)

相手は太陽王国の若き神官戦士初手という、初めて見るパターン。一瞬「え?」と思ったけれど、白という予測は崩れなかったので魂2発の後に重装甲を中列配置。私の中では、白=カーバンクルのDF下げてくるやつ、というイメージがあったわけで、実際ウィニー系の速攻では重さの割に使いやすいので間違ってないわけです。

ですが…。完全に私の読み違えで、相手は神殿騎士団ファイルでした。いつもどおり展開するも、相手が後列奇数番地に式典兵を2体並べて陣形を作ったところで抑えきれなくなり、大怨念を打たざるを得ない羽目に。後になって思えば、ここはアイギナを出して反撃の狼煙を使ったほうがよかったかもしれない。そこから展開してくる神殿騎士団。AT50を超えだして重装甲型で抑えられなくなり、じりじりと削られていく事に。仕込んでいた返却SSを不発させられてどうしょうもなく、そのまま崩れておしまい。

どうせ白相手に30ダメージは致死量にならないから、後ろの支援ユニットを個々に除去した方がよかったかもしれません。

というか…多分にプレイミスや判断ミスも多いわけですが、すべて是正しても対処できる気がしません。白は使った事もないので、「どうされると嫌か」が判ってないからかもしれませんが。むむー。



とりあえず今はこんな感じに。返却SSは使い勝手が私には扱えなかったので、開き直って美声の魔歌術士にしてみました。発動トリガーはクローズタイミングだと精霊ではなく呪縛になります。コストきつ…(笑

欠点はこれまで使ってきて、嫌というほど出てきています。

圧倒的にユニットの数(種類)が足りない。死体王はクローズするのが役割なので別として、アイギナは前衛に立てず、近接型もHP・AGI共に2枚では前線は心許ない。必然的に中盤以降は、重装甲型が一人で前線を維持する形になるわけですが…。

…ここで、相手が重装甲型を突破できるタイプだと目も当てられなくなります。というか、素直に負けます(笑)。重装甲型は回復できないので、基本的にAT70以上のユニットが出来上がるとアウトです。それ以内なら生命変換で時間稼ぎしたりするんですけどね…。

またユニットが少ないので、異常なまでに展開が遅い。加えて、展開できる殴り手がアイギナしか居ない。色々と欠点満載です。


ちなみに返却に当たると何も出来ません。重装甲型がAGI1なので、ミスティアで無条件に戻されちゃうので…。サブに入っているズガテロサもAGI1なので(苦笑

さて、どーしましょう!
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アルテイルのカード修正、来ましたねー。7月の始めにはじめたので、この手の修正は初めてだったりします。あちこちで悲鳴が上がっているのを横目に見つつ、私自身もいくつか修正で使えなくなったのが出てきてありゃー、とか。

とりあえず、初心に戻って(??)てきとーに詰め込んで遊んできました。連勝止まってるので、どちらかというとどんな感じのがあるのかを見に行ってる感じですね。

▼ × - 黒・ノワールヴァイデ(Lv9)

相手LP11、最初からなんだか萎えてきます(笑)。そして相手は伝令兵スタートという今までで初めて見る形。何かなーと思って興味深く眺めてたのですが(連勝止まってたので気楽です)、出てきたのが使者「ノワールヴァイデ」。初めて見たので、それだけで感激(?。

そうか、LP消費のリビングデッドみたいなものだからLP高いのかー、と思ってぼこぼこやってるとどんどんSSで強化されていきました。あひゃー。無慈悲な死も考えたけど、どうなるか見たかったのもあったのでそのまま殴ってたらLP2の所でこちらの殴り手が場から居なくなって負けました、あひゃ。

まー、初めて見る形だったのでよしとしましょう(笑

▼ × - 黒・夜型?(Lv5)

すべての光の精霊がバッティング。この時点でSPがかつかつで既に負け気分。終始SP不足で後れを取りつつ、ズガテロザの対処に遅れてぼろぼろに布陣が崩れてずるずる。

黒って弱体化されてそうなんだけど、なんだか黒ばっかり当たってる気がする。というか支援型狙われすぎ。2枚じゃ足りないのと、明らかにアンナローゼの出番がない(笑)ので入れ替え入れ替え。



思ったんですが、どうも私は黒や赤相手に押され始めると、そのままずるずる行くようです。同じように押せばいいわけですが、元来から力押しがあまり好きじゃない事からそのようなユニットがあまり入っていない事が多いです。つまり性格とファイルが合ってないんですね!(何。


しかし最近思ってるのが、なんだか連勝しなければいけない、というのがすごく重圧。というか、それを考え出すと楽しめてない自分に気がついてしまいました。

というわけで、レベル上げずに(?)作りたいのをどんどん作ってアリーナ持ち込む事にします。ほんと、作りたいのは沢山あるけれど、毎回それを旦那相手に試してるのも実験台みたいでうーん、と思っちゃったりしてたわけです。自爆スーサイドとか何がしたいのか意味不明なのも沢山あるよ!

っていうかファイル画面の10個が毎回足りません。並べ替えの為に1個は開けておかないといけないから9個しか作れないし…。


目指せ地雷魔人。
色々試したいと言っておきながら、何もしていませんでした。というか、0:00近くまでログインできない…どころか、公式に繋がらなかったのでなんでだろう、って試行錯誤してた状況でした。

一応、理由は良く判らないのですが、URLを生身(?)で打ち込んでやると無事に繋がりました。それまではJavaScriptでreferを切って飛んでいたので、それが原因なのかなぁ。普段は自分用お気に入りのリンクページから飛んでいるので、必須なんですけどねえ。

で、ログインしたらブルジョワ大会とかやってまして。シールド戦で与えられたカードからファイルを作る形式なのですが、その与えられるのが「全種3枚づつ」という、まさにブルジョワな大会形式。いわばお試し企画みたいなものですね。無料だからファイルを作るだけでも作ってみようー、と思ったのが大間違いでした。


重い。


いや、ほら。全部のカード情報があるわけでして。ファイルのEDIT画面を切り替えるたびに3分ほど掛かる始末でした。これじゃ今の私の回線状況じゃ出来ないかなー、と思いつつカードリストを見ながらLvとレアリティで必死に抽出しながら作るだけ作って満足して終わってました。



私にどう考えても扱えそうにない、殴るだけのファイルですね!
別に地雷を意図して作っているわけではないのですが、以前から面白そうで作りたかったものがあったので形にしてみました。ファイルの画像を撮ってない(というかコロコロ変ってるし)ので詳細は割愛。

で、何かというと、操空師『フォミュナ』です。

当初からネタだろう、と思っていたのですが、やってみないと判らないだろう、とも思いまして。それまでの青を若干組み替えながら投入してみました。

とりあえず最初相手が居なかったので、アリーナへ。結果的に負けたけれど、とにかく鬱陶しいです。いや、相手から見て、ですが。もう、ばんばんとRNG1が後方へ飛んでいったり、後方支援ユニットが最前線に来ます。移動で立て直そうにも、AGIの関係もあるので1ターンでは完全に戻り切らないのも重要です。

ただ、正直SP3使うなら返却使ったほうがいいだろ、って場面も多かったです(笑

この後再び組み替えていたのですが、実際問題として直接の戦力にはなり辛いサポートユニットなので場の構築が大変です。そして何より大変なのが、こいつオートスキルで自陣地を飛び回るので前列を埋めないとタコ殴りされることです。とにかく戦力不足なのでヴォルドアが候補なのですが、構築済みの関係からあまりにバッティングするのでラドルに変更してます。


まー。面白ユニット、という域を超えるのはチョット難しそうです。RNG1軍団を相手にすると相手が慌てふためくのが唯一の使い道かもしれません。何にしろ、自分の居場所がランダム、個別指定もランダム、敵ユニットの移動先もランダム、と全てが運に委ねられてるユニットです。真剣勝負には向かない気もします。



ああ、大事な事を忘れてました。

デコイとしての役割が一番優秀でした(笑


結局RNG5故に何処に居ても攻撃は出来る(RNG5なのでどれに当たるかもやっぱりランダムなわけですが…)ので、それを期待しての投入は出来ない事もないかもしれません。でもそれだったら、人魚弓入れるわよねー(笑
アルテイルのWikiに、アルテイル関連のblogへのリンクって項目があるんですよね。いや私も実はアクセス解析から辿って初めて知ったぐらいなんですけど(というかWiki見ませんし)。

…ええ、アクセス解析から辿ったぐらいです、ここも載ってます。



ちょっと上から順番に来訪させて頂いたのですが、レベル4の人のblogなんて私ぐらいだと思いました。まる。遊びすぎてそろそろ勝率50%を切りそうです。

こだわりをもって楽しめる、真の意味での楽しみを求めて見たい気もします。が、それには一旦全てを見据えないと出来ないのはアクエリで身をもって知っている事。今の私はただのお遊びですね。


少なくとも、カードゲームをまったく触った事のない人と比べると天と地の差はあると思います。正直な話、カードを見た瞬間に点数を付けるか付けないか、という比較基準を(正誤は別として)付けられるのは大きな違いでしょう。

でも、アルテイル特有というかシステム的な事や、経験から得られる事は私はまだ何も得てないような状態なんですよね。だから色々使いつつ、その感触を確かめてる感じ。頭で判っても使わないと判らないお馬鹿さんなのです。

こんな奴ですがよろしくっ
内容的に、半分ぐらい旦那への私信ですが、自分的なメモも兼ねて。私の基準を書いただけでもあるので、すべて鵜呑みにするのはかなり危険です。こういうのもあるんだ、ぐらいに思えば安全かと思います、多分。

何かというと、私がアルテイルのカードを眺めて、個人的につけている評価基準。もともとMTG等でドラフトをする際に使われるやり方ですが、通常の構築をする際にも頭の中で点数を付けていけば判断が早くなって楽になります。


死なないユニットは強い。環境次第だけど、小型が多ければ多いほどATは低くなるので、相対的にDFが強くなる。DF20あれば大きくカットできるので、例え攻撃できなくても選択肢に入る。大型が相手だと成り立たないので、そこはケースバイケース。

一撃で倒せるユニットは強い。コレは上の逆。相手にとっても死なないユニットは強いわけだから、逆にそれを一撃で倒せるユニットが弱いわけがない。修正前だと、魔法少女近接型とか。ただ攻撃まで生き残る必要があるので、攻撃一辺倒なユニットは減点対象。この点で、高ATのリビングデッドは非常に高得点。

支援ユニットは基本的に減点対象。直接攻撃に参加できないユニットは基本的には点数なし。ただ、その効果範囲が全体であったり、明らかに戦況を一変させるものだったり、2つ以上の効果を同時に持っている場合は加点対象。ヴォルドア(AT増加+DF増加+敵後列RNG=0)やアンナローゼ(AT増加+AGI増加+敵1体行動完了)、人魚限定でのエメーナ(DF増加+AGI増加+敵1体行動完了)は直接攻撃に参加しなくても非常に高い点数です。

高AGIはそれだけで強い。高ATであれば非常に高い点をつけます。低AGIは一旦攻撃に晒される事が前提なので、何らかの防御手段を持っていないと低評価。低AGIの支援ユニットは紙。あり得ません。

SP3以上を要求するアクティブスキルは見なかった事にして評価します。当然ですが、毎ターン回復するのはSP2なので連打出来ません。その一撃で勝負が決まるほどのものなら別ですが、使えないスキルは持っていないものとして評価するのが無難です。過大評価は禁物でしょう。例えばアイギナとか。

HP35未満は低評価。死なない云々と同じなんだけど、グリモアで落とされるし横一列30ダメージのSSでも落とされる。人魚弓兵にピンポイントされて乙るのも考え物。Lv3でAT30が割と標準的なので一撃も耐えられないと厳しいので減点対象。当然ですが、DF持ちは若干考慮します。

コンボ前提のカードは0点スタート。他のゲームでもそうですが、1ターンに1枚しか出せないアルテイルに於いて複数のカードを要求するのは非常にテンポアドバンテージを失っています。

単体で十分な(平均前後なら可)効果を持つカード同士のシナジー効果は積極的に取り入れます。単体でも平均的に役割を果たすのであれば問題ありません。神殿騎士団の0番隊や2番隊はその見本。けれど、組み合わせないと効果のないコンボは(私は基本的に)取り入れません。そのコンボで人が(ユニットが、ではなく)殺せるぐらいの威力があれば別問題ですが。

運の要素を排除するカードは高評価です。有名な言葉ですが、勝ちを確定させてから戦えば必ず勝つわけです。通常の攻撃は目標がランダムになりますが、ピンポイントを持つユニットやスラッシュを持つRNG1のユニットは目標が決定しています。これらは、見た目以上に勝ち筋を確定させる事の出来る高得点カードです。


最後に、アドバンテージを得られるカードは高得点です。アルテイルにはドローという概念がない為、ハンドアドバンテージがありません。その分、コストとテンポの2点を中心的に考える事になります。

コストアドバンテージ。オープンスキルで得る光の精霊やあふれ出す魂がその筆頭。珍獣もコストアドバンテージを得るカードですが、完全に±0を越えるまでにターン進行が必要なので若干評価が下がります。また、同時に回復能力と純粋な戦闘力を持つヴァイスフォーゲルは非常に得点が高くなります。

また逆に、相手を減らすことでコストアドバンテージを得るものもありますが、自分を増やす場合と違って0未満にはならない為に若干評価が下がります。純粋に相手のSPを減らす為だけのカードは得点が低いですが、他の効果に付随しているインサイドのソウルスキルや、悪魔の抱擁などは非常に高得点になります。

対して、テンポアドバンテージはこのゲームで非常に重要です。1ターンに増やせるユニットの数が限られている以上、増えるペースには限界があります。これをバトル等ダメージを与える手段以外で場から除去することでのテンポを得る事の出来るカードは得点が高いです。場からファイルへ戻る返却や、直接セメタリー送りにしてしまう無慈悲な死が高得点です。これもミスティアのようにスキルとして持っていれば、それは非常に得点が高くなります。

…あ。ハンド=ファイルと考えた場合、それを増やすカードは評価が上がります。もっとも、大抵は大幅なコストアドバンテージを捨てる事になるので、高評価とまでは行かないかもしれません。魂の帰還が代表例でしょうか。さすがにあのカードがLv5だと壊れカードです。



そして最後に、点数の高いカードを集めればファイルになります。これが私の基本的な構築の仕方です。そして最後にネタ風味を混ぜると私のファイルになります。


あまり認めたくない事実なのですが、純粋に強いカードをまとめると強いです。連携云々言う前に、1枚で2枚3枚を相手に出来るカードが弱いわけがありません。極端に強い1枚を相手にして、複数組み合わせて打ちのめすのは確かに楽しいんですが。が、そのような強い1枚ばかりで構成されているとそうはいきません。

結局のところ、プレイスキルが同等になれば実はカード選択が重要になると思うのです。まだアルテイルの500枚程度というカード総数では差が出ないですが、2000枚を越えるアクエリでは既にこの兆候が出ています。カード能力を凌駕するのがプレイスキルですが、小手先のプレイスキルを踏み潰すカード能力というのもまた認めざるを得ない事実であります。

上記の得点付けも当然ながら各個人によって基準は異なっています。それでも、特定の条件を満たす中で複数の選択肢がある場合により得点の高いカードを選ぶ、というのは非常に重要です。乱暴に言うと、プレイスキルはその次なんですよ。後からでもプレイスキルは付いてきます。努力すれば、ですが。



と、フォミュナを見ながらこんな文章書いてました。あれ、目から涙が…。
先日のアルテイル。



…30ターンで引き分けました。

私白単色神殿騎士団、相手白単色構築済風味。序盤から劣勢で壮絶な削りあい。もとよりユニットの総数が少ないこちらが不利で、神殿騎士団0番隊・3番隊・ヴァイルヴォーゲルのすべてのユニットを使い切り、残ったユニットは場に出ている2番隊が1枚と水の精霊3枚のみ。

相手の場には見ての通り、不死鳥やらカーバンクルやらいろいろと。

このままだとどうやっても負けるので、ファイルに仕込んでおいた最終兵器発動。



…DF80の神殿騎士団2番隊。聖なる盾ですw

先方にDFを崩す手段はなく(使い切ってた模様)、こちらにATを上げる手段がなく(同じく使い切っていました)。そのまま引き分けました。


相手のSPが余裕を持った状態になると、善意の押し売りって白だと数少ないAT増加カードとして優秀だと思うんですが、どうでしょうかねえ。まあ相手にSP的アドバンテージを与えても問題がない場面でしか使えない、という微妙さはありますが…。


追記:

本当なら私は連勝状態じゃなかったのでギブとかしてもよかったんですが。が、このお相手が、無言でさっさとやって、みたいな名前だったのです。

そういうのがちょっと私は許せないというか、意地悪したい性格なので30ターンまでやってました。多分16ターン目ぐらいから場が変ってないんじゃないかな…(苦笑

結果的に会話のない対戦、というのは問題ない(というか割と多い)んですが、最初からそれを否定されると反抗したくなります。オフラインゲームやってろ、と。
キャンペーン中か何だかで、出る確率が上がってるらしいのでカードくじ引いてました。30回目あたりで、レナリーが~。1枚じゃ使い道ないけど、何だか好きなユニットだったのでわーい、とか思ってると。



えー。Σ

EXもなのかなー、と思って20回ほどやってみました。



あれー。Σ

これはいい晒し者ですね。


まあ、他にも出てる人いっぱい居るからすぐ流れるだろうし、別にいっか!
…とか銘打っちゃうと、レベル9から上げられなくなりますね。どうしましょう。


今、私が主に使っているのは白速攻…と言うんでしょうか。どちらかと言うと、「速攻するけど息切れしてるぜー」タイプです(笑

世間一般的には神殿騎士団ファイルと見せかけて動きます。まあファイルの半数を占めているので、そう言っても間違いじゃないんですが。光の精霊→ヴァイスフォーゲル→0番隊→2or3番隊、の流れです。途中で場の光の精霊がなくなったら流れに組み込んで場にセットします。

というか実は、ユニットがコレしか居ません。あとは最後の詰めの不死鳥が1枚だけ。

しかしそれでも、以前に記述した定石を守って作っているファイルなので、弱いと分類するには難しい程には出来上がっていると思います。とりあえずユニット戦で簡単には負けません。というのも、基本的に最低AGIが4という高速ファイルなので、場にいる数以上に多数対1という戦略を取れるんですよね。


そして昨日気付いたこと。いや、今まで気付かなかったのか、って言われると悲しいのですが。チャージでの反動で受けるダメージって、あれ[HP=HP-最大HP50%]ではなく、[ダメージ:最大HP50%]なんですね。相手の重装甲型のDF30を突破する為に0番隊に善意の押し売りでATを上げていたところ、同時にDFも上がってチャージで受けるダメージがなくなって初めて気付きました。

…ダメージ受けないとチャージって強いね!w

もとより、序盤のヴァイスフォーゲルや、中盤の神殿騎士団(多くの場合は0番隊)が相手にとって「嫌なユニット」に見えるので様々な除去の目標となりやすく、また逆にそれが目的のこのファイル。とにかく場全体がデコイなわけでして、それでもAGI高いから適当に(何も考えずに)削りに削りまくって。ユニット居ない=セットできない=魂連打orノーセットを続けて、除去やSSを使い切らせた辺りで不死鳥降臨、というパターンです。

もっとも、実際には神殿騎士団だけで削りきる事が多いので、不死鳥は本当に奥の手みたいな感じです。逆に、相手の除去を使わせる為に不死鳥を出したりと、その辺はケースバイケース。



そんな事を思いながら、初手に関してのんびりと考えてみたり、自分の中の考えをまとめてみたり。当たり前のこと、を文章にするのも悪くはないと思う。どうせ知ってるような人はここ読んでないだろうし!


初手は3パターン。光の精霊、あふれ出す魂、Lv2ユニット。初手はSP5の為、Lv3ユニットは展開できない。

光の精霊は、SP確保しつつクローズと共にSS発動を期待する為。あわよくば相手ユニットに10ダメージ。あふれ出す魂は、相手のイクサーアタックを期待するか、受けても問題のないSS構成。逆に言うと、初手があふれ出す魂の場合、SS1枚目が返却系SSである可能性は皆無とも考えられる。

逆にLv2ユニットの場合、これは復活も併せてSSを発動させない為の動きとも考えられる。1枚目を返却SSと予測して動く事で被害を最小限に抑える事が出来る可能性がある。


アルテイルを始めた頃はまったく気にしなかった、初手の動き。実際はこの後のファイル構成と共に、SS構成に最適手段は大きく変化させられるものだなーと。

相手を警戒する場合、自分がどうするかを考えてみるとわかり易い。かもしれない。

SSの発動には4種類あるわけです。リムーブでのユニットクローズによる発動、一部のオープンスキルによる発動、一部のアクション(またはオート)スキルによる発動、そしてイクサーアタックによる発動。

このうち、リムーブやオープンでの発動は場のユニットがすべて(基本的に)未行動状態であり、返却SSというのはそのタイミングでの発動をもっとも望むわけです。つまり中途半端に行動完了になっているイクサーアタックでの発動というのは、不発を誘発する為に望んでいません。

そうなると、1枚目が返却SSにしておいて初手あふれ出す魂、なんて「あり得ない」わけですよ。そりゃ裏の裏をかいて、って戦略はあるけどあまりにリスクが高すぎます。


中盤や押し切られた序盤で、ユニットが出すに出せない状況は話が異なってきます。けれど序盤は、どちらも同条件なのです。だからこそ、素早く相手の動きを読みきって最適な行動を取りたいですね。

最近は何だか、場のユニットよりもSSしか見ていない事が続いています。読み切れた時はホント嬉しいんですよね。そういう時に限って、見てなかった場のユニットに押し切られたりするんですがw


そんな私が1枚目に推すのはインサイド。初手光の精霊から、適当に発動しても4ターン目以内には精霊がつぶれてるはずなので、テンポアドバンテージとコストアドバンテージを同時に奪える非常に優れものです。返却SSって気を使わないといけないから、あんまり好きじゃないのもあるかな。決まればダメージSSと違って決定的なんだけどね。

だけどここは、前向きに考えるんだ。

3枚潰せば終わりなんだ、と。




そして引き分け乙。でも負けなければいいんだ、と考えると少し気は楽になりませんか。私だけですか。勝つ為ではなく負けない為に、2枚目の聖なる盾を入れてるのは私だけですか(笑

で、気付いたら3連勝だったのでレベル上がってました。レベル一桁イクサーのblogから卒業するのはなんだか惜しい気もしますがまだレベル5。何とかなりそうです(何が?
昨日の状況。記憶頼みなので詳細は少し違うかも。

・1ターン目

私:光の精霊
相手:光の精霊

華麗にバッティング

・2ターン目

私:使者『ヴァイスフォーゲル』
相手:光の精霊

次行動が朝なので、定石どおりに展開。

・3ターン目

私:光の精霊
相手:月公国の再生騎士

光の精霊をヴァイスで駆逐。

・4ターン目

私:神殿騎士団0番隊
相手:幼い少女の霊

相手SSの横1列30ダメージで光の精霊クローズ。
再生騎士の攻撃でヴァイスクローズ。

・5ターン目

私:あふれ出す魂
相手:あふれ出す魂

華麗にバッティ(ry

リムーブでSS40ダメージ→再生騎士クローズ。
0番隊・ヴァイスの攻撃で少女霊クローズ。

・6ターン目

私:光の精霊
相手:光の精霊

華麗に(ry

2体で攻撃するが分散。
相手2体の攻撃でヴァイスクローズ。

・7ターン目

私:神殿騎士団3番隊
相手:呪縛→神殿騎士団0番隊

ヴァイスの攻撃で少女霊クローズ。

・8ターン目

私:あふれ出す魂
相手:あふれ出す魂

華(ry

3体で相手2体を先に全滅、させるところで何か暴言(?)吐いて落ちていきました。


SPが2以下で出すのがない場合に、光の精霊orあふれ出す魂を使いたいという黒小型ファイルの典型的な動きだった気がします。というか私ならそうする、って場面で全部ぶつけてみました。私自身もSPきついですが、ヴァイスで微妙に有利なのと黒に下手にSP渡すよりは安全かな、と考えたわけです。

私自身は読み合いは(下手だけど)好きなので、こういうのは楽しいんですけどね。
プロフィール
片桐夕菜、17歳。

…とmixiやMSNメッセンジャーに登録しようとしたら、18歳未満の方は御利用になれませんと怒られました。


時折怒涛のように大量の文章を書いたりしますが物語は書きません。一番の物語は人生です。いろんなネットゲームに手を染めてる気がしますが、気に入るとこだわってやり込んだりしてしまうので種類はそれほど多くありません。


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