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アルテイル考察・1

「1」とか付けちゃってますけど、この考察続けるのかしら私?

さて、某所では「微妙」と切り捨てられている単体でのコスト発生型ユニット。[幸福を呼ぶ珍獣]や[短弓の捜索者]といった辺りでしょうか。短弓はLv2でありコスト増幅の為だけに赤にタッチする利点は少ないので、ここではLv1の珍獣に関して考えてみましょう。

ただ最初に明記しておきますが、注意して欲しいのはあくまで「可能性」という部分を考察しているということです。「~~だから~~じゃないと」というつもりはまったくありません。

まずコスト発生の為に最も重要となる、C/Pに関しては光の精霊に軍配が上がります。これに関しては、誰が何と言おうと「光の精霊≧あふれ出す魂>幸福を呼ぶ珍獣」です。断言しても構わないと思います。終盤の爆発力と、下手にユニットを出せない状況に於いてのみあふれ出す魂に完全に軍配が上がり、大抵は同程度。多くの場合にユニットとして扱える光の精霊に軍配が上がるという頃合。幸福を呼ぶ珍獣に関しては論外です。

が。

ソウルスキルを発動させていいものか、という点に関して考慮しなければいけない場面というのも結構あります。相手が初手あふれ出す魂だった場合など、場にはユニットが居ません。こちらが光の精霊を出すとそのターンはSP+2で問題ないのですが、自分のターンに取れる行動が「イクサーアタック or 待機」となります。言うまでもなく、HPが削られていないユニットの取る待機という行動ほど無駄なものはありません。

待機するのはもったいない、けれどイクサーアタックを序盤で仕掛けていいものかはまた別問題、という事は往々にしてあります。除去系を使わせれば後半有利、という考え方もありますが、その1枚目がSPブーストだったりグリモア除去だった場合には序盤での発動は自らを不利な状況に追い込むことになります。グリモアベインと併せて使われ、ファイル中のグリモアが削られると終盤の逆転の一手すら持つことが出来なくなります。

そんな場面で、初手幸福を呼ぶ珍獣という選択肢が生まれるのです。相手光の精霊に叩かれても1回は耐えます。悪くてもSP+1、運がよければSP+2。相手が何も出さなかった場合には、イクサーアタックをする事無く待機をする事もなく、何より相手のSS1枚目が何であるかを考えることもなくSP増強の行動を取ることが出来ます。そして生贄に捧げることで自らのソウルスキル1枚目を有効に利用することも。

影響力にSP1、出すのにSP1なので2回スキルを使って初めて等価です。しかし上げた影響力は光の精霊やあふれ出す魂につなぐ際に有効ですし、SP1と相手の行動を天秤に掛ければどちらが重要かは考えるまでもないでしょう。


前述の通り、SP効率という点で光の精霊に軍配が上がることは言うまでもありません。しかし地上戦だけでケリがつくわけではないというのは、ファイル構築の段階で誰もが気がついているはずです。重要なのは、腹の探り合いです。

何よりも相手の行動の癖を教えてくれる、そんな玄人好みの1枚という感じだと思います。単純に効率では計れない、底知れぬ何かを感じ取ってもらえればいいかと。珍獣可愛いよ(笑

最初から行動が決まりきっており、ただ単純に早く大量のSPが必要だというファイルでは上記は当てはまりません。


私はソウルスキルの1~3に、SP+2を3枚仕込んでいることが多いです。これ最近のマイブーム。大抵は初手あふれ出す魂から意図的にイクサーアタックを誘発してSP増強させてるのですが、怪しんで(正解)イクサーアタックしてこない人も多いです。

その時、相手の場にいる光の精霊が毎回待機を続けているのは非常に見ていて「してやったり」という気分にもなります。

そんなことを何度か繰り返した結果、私が作ったとあるファイル。初手あふれ出す魂は同様だけれど、その後私が展開するのは戦闘用魔法少女【重装甲型】。

大抵の相手は殴れなくなるので、それまでソウルスキルを発動させられていなければ戦闘用魔法少女【欠陥品】で無理矢理ソウルスキルを発動させます(笑)。殴られてればSPは十分あるはずなので通常通りに展開、展開の最後に欠陥品も出しておきます。そして4枚目のソウルスキルであるヴァイオレット×2を発動させたら、反撃の狼煙で欠陥品を生贄にして処理しつつ相手全員に20ダメージ。こんなファイルが最近のお気に入りですが、その時点で既にLPを半分以上とソウルスキルを4枚使ってます。だめだー(笑


黒だとリビングデッドとか見てて強いなーとは思うんですが、戦闘用魔法少女を使ってしまうのは何故なんだろうか。ああいう趣味はないんだけど、可愛いよね。
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