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支援が前衛を張る・仮

言いたい事はタイトルの通り。他ゲームでも通用する言い方をすると、ヒーラーがタンクを兼ねる、と言えばいいのでしょうか。私はあまりその手の言い方に慣れていないので、勘違いしてたらごめんなさい。でも多分間違ってはないと思う。

そして同時に、そのような事が平然と成り立ってしまうゲームは未だにRagnarokOnline以外には出会っていない事も。もっとも私の経験してきたMMORPGは数少ない部類なので、やり込み理論派のLintさんとにかく手を出す手の早い旦那等に意見を聞いてから自分の中で考えをまとめたいと思う部分でもあります。


これで終わっては味気ないので、その"数少ない成り立ってしまうMMORPG"であるROに於ける、支援が前衛を張ることに関して考えてみましょうか。

まず最初に断らないといけないのは、ここで語るのは"前衛を張ること"であり、トレイン云々とは別の話であるという事。また、前衛=トレイン役、と思考を固定化させないよう注意して欲しいという事。


さて、そんな支援が前衛を張る行為に関して、メリットとデメリットという事は当然ながら発生してきます。メリットは言うまでもなく効率の単純上昇。これは実経験値が増えるという意味よりも、前衛を省く事による人数減少での獲得経験値向上が引き金となります。理屈は簡単であり、増えた人数分だけmobが出現するわけではないからです。総合的な獲得経験値にはどうしても天井が見えるため、各々の獲得経験値を増やすには人数を減らす事がひとつの道筋となるという考え方です。

対するデメリットは、比較としての支援の薄まり。基本的に支援が壁を兼ねる場合は、自身がタンク能力とヒーラー能力を自身に利用する事になります。幸いROのヒールは隙がほとんどない為にそれが原因で支援が途切れる事は稀ですが、少なからず途切れる事に関しては否定できない事実。言い方を変えれば、手が抜けている、と表現してもいいと思います。

では、何故成り立つか。

人の心情として、人の行為に関して完璧を求めても無駄である事は判るでしょう。同様に、完璧な支援など無理なのです。即ちどこかに"これぐらいならいいか"と被支援側が妥協するラインというのが存在し、多少手を抜いていても妥協ラインを上回っていれば満足できるという部分があります。これは当然の話で、完璧でないとNG、というのは無理な話です。攻撃職側が思ったとおりにすべて動ける支援なんて居ないわけですから。

裏を返すと、支援が前衛を張る場合は、この妥協に甘えている結果でしかないと思うんですよね。ただ経験値効率という面で見るのであれば、上記の通り非常に最適構成を成す1つの手段であるのは間違いない事もまた事実。

恥ずかしくない支援職として生きていきたいものです。


ところで…上記の文章を読んで、何か引っかかった方は居ませんか? 私は書きながら、自分ですごく引っかかっていました。

それは、"支援=プリースト"という事が前提になっているという事。

現在、ROには多数の職があります。そしてその中には、非常に面白い(=鬱陶しい)スキルを持つ職や、厄介な特性を持つスキルを持つ職などもあります。セージやアルケミスト、ソウルリンカーも支援職ではあるのです。

けれど現状、ROに於いて攻撃支援職は求められていません。それはただ唯一の防御支援職=プリーストが支援職と呼ばれ、また必ずどのPTに於いても求められる事からも想像は容易でしょう。極限まで極めて語りだすと、攻撃支援職はイラナイ子でしかないのです。
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