忍者ブログ

Close your love ... You loved me with your lie and vice. I can't erase my memory.

2025.01┃ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31
HOME[PR]TCG...AquarianAge勝つこと 負けること

[PR]

×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。

勝つこと 負けること

私はこれは、いつだろう…モンコレやってた頃だから、まだアクエリ始めてない頃だったと思う。当時は大会とか(店舗開催の小さいものですら)出たこともなくて、そもそもカードショップとかほとんど行った事もなくて、更に言うとデュエルスペースなんて入ったこともなかった私。遊ぶのは学校の友達とかでした。つまりは身内プレイ。

モンコレやってたのは私の周囲では3名ほど居たわけですが、各々がイロイロとタイプの違ったものが好き(得意)で、私はこだわりは当時なかったのでイロイロと試行錯誤していたわけです。で、どうしても勝てないって感じたのがありまして、それが某氏の後攻津波デッキだったわけですね。それまではイニシアチブで先行を取って殴るのが有利、と思っていたところに意図的に後攻を取って攻撃対抗スキルで一網打尽にするそのデッキタイプは色々と考えさせられるものがありました。

結局、それを潰す為に私はイニシアチブ対抗を無視すべくウォークライの同時攻撃で純粋な戦闘能力の比較という手段に出たわけです。ご存知の方は承知でしょうが、モンコレは基本的にレベルが能力値です。優秀なスキルを持っていれば大抵、レベルより若干能力値が低くなります。つまり基本はLv2だと2/2なのですが、スキルが強かったりするとL2で1/2だったり1/1だったりするわけです。が、一部のキャラは逆にデメリット(イニシアチブのマイナスとか)を持つことでLv2の3/3というレベル以上の能力値を持つキャラも居まして。私はそれを主に使っていたわけです。

また召喚→進軍、という手順を踏まなければいけないルールの枠を超えて、戦闘開始時に手札から直接召喚する即時召喚(Lv2以下のみ)を主力に据えていたのも当時としては珍しい形でした。長距離飛行で単身相手本陣に飛び込んで、戦闘開始と同時に即時召喚で一気に戦力拡充して、ウォークライで同時攻撃タイミングにしてLv10分以上の攻撃力を叩きつけて本陣陥落させる。

そんなデッキになったのも、すべては"負け続けたから"でした。小手先の変化で対応できないと感じた時に、ひらめいた1つのアイデア。それを形にしたもの、でした。

恐らく当時、ネット上で同様のデッキタイプはあったと思いますが、情報を仕入れていなかった私(と周囲の知人)には知る余地もありません。少なくとも私の周囲の仲間内では、狭いながらも"メタゲームを打ち破る新勢力"だったわけです。

その後、カードショップに顔を出すようになりました。そこで見知らぬ人と対戦する機会は何度かあったのですが、正直レベルが違っていたわけです。後に"タロット"というサークルのメンバーさんだった事を知り、他の大会開催の為に追い出されてパンゲアに案内してもらったのはもう奇跡としか。その後、パンゲアではアクエリしかやってませんごめんなさいっ(死


私がモンコレからアクエリに移った一番の理由は、掛け値なしに負けることが出来たから、かもしれません。プライドもなかったから。

折りよく、パンゲアで多数のアクエリプレイヤーに出会いました。まだ製品が出たばかりで(βから覚醒に移行した頃だったと思う)、みんな言わば初心者。ルールもところどころ曖昧だけど、そこま毎週来訪するブロッコリーの石川さんと解決していったりとか。私は当時、知識も資産もなかったので「へー、へー」だったわけですが。その頃に得た、モンコレで得ることの出来なかった一番の事は、"負ける事から得れる知識"だったと思います。

ほんと、よく負けました。というか勝った事なんてほとんどない気もします。振り返ってみると勝てないデッキだったので当然ではあったのですが。

彗星爆弾で更地にされてました(青は耐久1だからね…)
ドルイド+金剛鈴に為す術もなくなりました(アレ強かったよw)
荼吉尼天経で壊滅したりしました(青のブレイクって当時は…)
パニッシュメントで全滅してました(カウンターないですからー)
調子よく展開できたら、必ずりせっとちゃんで更地にされました(Zzz…)


それでも、負けるのは必ず原因があるんです。それを考えられるようになったのは、この頃の経験のおかげだと思ってる。

勝つことから得られる事ってあんまりないんですよね。

ましてそれが、構築されたデッキを使った場合。たとえ問題点があっても、機能してる状態でそれに気付ける人ってほとんどいない。だから負けないと判らない。


負けるのは悔しいけれど、勝つことよりも大事だと思う。というか、そう思いこもう。正しいとは思わないけど、決して間違いでもないはず。


ちょっと興味があってアルテイルのblogとか回ってみたんですが……なんで勝ち続けてる人ばっかりなんでしょう。純粋に疑問。

対戦なんだから相手が居るわけで、1人が勝つと1人は負けるということですよね。でも負けてる話ってあんまりない。回線切れで落ちた(=負けた扱い)ってのはあるけど。大抵は記事って何連勝したーって記事なんですよね。

なんだろう、負けてる間の事って皆記事にしないのかな?
PR
■この記事にコメントする
この記事のコメント投稿フォームです。
Name:
Mail:
Url:
Color:
Message:
Pass:
■この記事へのトラックバック
この記事のURLとトラックバックURLです。
必要に応じてお使いください。
この記事のURL▼

この記事のトラックバックURL▼

プロフィール
片桐夕菜、17歳。

…とmixiやMSNメッセンジャーに登録しようとしたら、18歳未満の方は御利用になれませんと怒られました。


時折怒涛のように大量の文章を書いたりしますが物語は書きません。一番の物語は人生です。いろんなネットゲームに手を染めてる気がしますが、気に入るとこだわってやり込んだりしてしまうので種類はそれほど多くありません。


晒しスレ住民ですがtripなしでは書き込まない異端児。
連絡先
mixi
 4179210
MSN Messenger
 katyu-na
IRC(yuna_)
 #Cafe-Yukari (wide)
Web Clap
 webclap

@を半角にして下さい。
e-Mailへの返事はしません。mixiでのみ返答致します。
Web拍手で非公開にしたい場合は先頭に[*]を付けていただければblog内での回答は控えます。なおweb拍手はメッセージの切れ目が不明の為、最後にご記名頂くようお願いします。

足跡はこちらへお願いします。
リンクはご自由にどうぞ。連絡いただけると喜ぶ程度です。相互リンクの強制は受け付けません、ごめんなさい。
主要キャラ一覧
RagnarokOnline
 御影恋奈(Tyr)
mabinogi
 佐倉ゆかり(ルエリ)
PangYa
 片桐夕菜
Alteil
 ゆーな
FantasyEarthZero
 片桐夕菜(Briah鯖エルソード)
管理サイト
カレンダー
12 2025/01 02
S M T W T F S
1 2 3 4
5 6 7 8 9 10 11
12 13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24 25
26 27 28 29 30 31
最新コメント
(12/21)
(12/20)
(12/19)
(12/16)
(10/29)
(10/11)
(10/08)
(09/07)
(08/11)
(06/29)
最新トラックバック
ブログ内検索
RSS配信
「ゆなりずむ」の更新情報をメールで受け取ることができます。メールアドレスを入力してください


Powered by ブログメール
プライバシーポリシー

Powered by 忍.jp Design by あるふぁ
Copyright (c) 2006 ゆなりずむ Some Rights Reserved.
http://yunary.blog.shinobi.jp/tcg...aquarianage/%E5%8B%9D%E3%81%A4%E3%81%93%E3%81%A8%E3%80%80%E8%B2%A0%E3%81%91%E3%82%8B%E3%81%93%E3%81%A8
忍者ブログ[PR]