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Close your love ... You loved me with your lie and vice. I can't erase my memory.

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HOMETCG...AquarianAgeの記事
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私はこれは、いつだろう…モンコレやってた頃だから、まだアクエリ始めてない頃だったと思う。当時は大会とか(店舗開催の小さいものですら)出たこともなくて、そもそもカードショップとかほとんど行った事もなくて、更に言うとデュエルスペースなんて入ったこともなかった私。遊ぶのは学校の友達とかでした。つまりは身内プレイ。

モンコレやってたのは私の周囲では3名ほど居たわけですが、各々がイロイロとタイプの違ったものが好き(得意)で、私はこだわりは当時なかったのでイロイロと試行錯誤していたわけです。で、どうしても勝てないって感じたのがありまして、それが某氏の後攻津波デッキだったわけですね。それまではイニシアチブで先行を取って殴るのが有利、と思っていたところに意図的に後攻を取って攻撃対抗スキルで一網打尽にするそのデッキタイプは色々と考えさせられるものがありました。

結局、それを潰す為に私はイニシアチブ対抗を無視すべくウォークライの同時攻撃で純粋な戦闘能力の比較という手段に出たわけです。ご存知の方は承知でしょうが、モンコレは基本的にレベルが能力値です。優秀なスキルを持っていれば大抵、レベルより若干能力値が低くなります。つまり基本はLv2だと2/2なのですが、スキルが強かったりするとL2で1/2だったり1/1だったりするわけです。が、一部のキャラは逆にデメリット(イニシアチブのマイナスとか)を持つことでLv2の3/3というレベル以上の能力値を持つキャラも居まして。私はそれを主に使っていたわけです。

また召喚→進軍、という手順を踏まなければいけないルールの枠を超えて、戦闘開始時に手札から直接召喚する即時召喚(Lv2以下のみ)を主力に据えていたのも当時としては珍しい形でした。長距離飛行で単身相手本陣に飛び込んで、戦闘開始と同時に即時召喚で一気に戦力拡充して、ウォークライで同時攻撃タイミングにしてLv10分以上の攻撃力を叩きつけて本陣陥落させる。

そんなデッキになったのも、すべては"負け続けたから"でした。小手先の変化で対応できないと感じた時に、ひらめいた1つのアイデア。それを形にしたもの、でした。

恐らく当時、ネット上で同様のデッキタイプはあったと思いますが、情報を仕入れていなかった私(と周囲の知人)には知る余地もありません。少なくとも私の周囲の仲間内では、狭いながらも"メタゲームを打ち破る新勢力"だったわけです。

その後、カードショップに顔を出すようになりました。そこで見知らぬ人と対戦する機会は何度かあったのですが、正直レベルが違っていたわけです。後に"タロット"というサークルのメンバーさんだった事を知り、他の大会開催の為に追い出されてパンゲアに案内してもらったのはもう奇跡としか。その後、パンゲアではアクエリしかやってませんごめんなさいっ(死


私がモンコレからアクエリに移った一番の理由は、掛け値なしに負けることが出来たから、かもしれません。プライドもなかったから。

折りよく、パンゲアで多数のアクエリプレイヤーに出会いました。まだ製品が出たばかりで(βから覚醒に移行した頃だったと思う)、みんな言わば初心者。ルールもところどころ曖昧だけど、そこま毎週来訪するブロッコリーの石川さんと解決していったりとか。私は当時、知識も資産もなかったので「へー、へー」だったわけですが。その頃に得た、モンコレで得ることの出来なかった一番の事は、"負ける事から得れる知識"だったと思います。

ほんと、よく負けました。というか勝った事なんてほとんどない気もします。振り返ってみると勝てないデッキだったので当然ではあったのですが。

彗星爆弾で更地にされてました(青は耐久1だからね…)
ドルイド+金剛鈴に為す術もなくなりました(アレ強かったよw)
荼吉尼天経で壊滅したりしました(青のブレイクって当時は…)
パニッシュメントで全滅してました(カウンターないですからー)
調子よく展開できたら、必ずりせっとちゃんで更地にされました(Zzz…)


それでも、負けるのは必ず原因があるんです。それを考えられるようになったのは、この頃の経験のおかげだと思ってる。

勝つことから得られる事ってあんまりないんですよね。

ましてそれが、構築されたデッキを使った場合。たとえ問題点があっても、機能してる状態でそれに気付ける人ってほとんどいない。だから負けないと判らない。


負けるのは悔しいけれど、勝つことよりも大事だと思う。というか、そう思いこもう。正しいとは思わないけど、決して間違いでもないはず。


ちょっと興味があってアルテイルのblogとか回ってみたんですが……なんで勝ち続けてる人ばっかりなんでしょう。純粋に疑問。

対戦なんだから相手が居るわけで、1人が勝つと1人は負けるということですよね。でも負けてる話ってあんまりない。回線切れで落ちた(=負けた扱い)ってのはあるけど。大抵は記事って何連勝したーって記事なんですよね。

なんだろう、負けてる間の事って皆記事にしないのかな?
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遅ればせながら、某所に掲示されていたカードリストを眺めてました。こうして情報提供してくれる方には感謝。思ってみた所の感想とかいろいろいろいろ。

長くなったので隠しておきましょう。
TCGに於いて、一般的に用いられるのはディールシャッフルと呼ばれるもの。縁がないと理解しづらい事と名称を知らない場合があるかもしれないけれど、順番に予め決められた山に積み分けた後に、その山を重ねて1つにするというシャッフル。

5山切りや10山切り、6山切り等の言い方をされる事も。マシンガンシャッフルと呼ばれる事もあるけれど、実際はマシンガンシャッフルはリフルシャッフルの事を指すのでこれは誤り。

このディールシャッフル、そのままだと意図的な法則性を持たせることが可能です。コレを利用してのイカサマというのは業界では有名な話。それ故に、必ず相手にシャッフルさせる事と、相手がシャッフルした後は自分でシャッフルしないことという大原則があります。後者は理解していない人はやっちゃいがちですが、禁則事項です。

図解(?)してみましょう。


シャッフル前:
AAAAABBBBBCCCCCDDDDD

このような20枚の束を、5つの山を使ったディールシャッフルする事を考えましょう。すると、以下のような5つの山が出来上がるはずです。

1山目:ABCD
2山目:ABCD
3山目:ABCD
4山目:ABCD
5山目:ABCD

ディールシャッフルは、これらを1つにまとめるのですから、最終的に出来上がる山札は以下のようになります。

ディールシャッフル後:
ABCDABCDABCDABCDABCD

お分かりでしょうか。ディールシャッフルは、1枚づつシャッフルする構造上から完全にコントロールすることが可能なのです。

例えば、ドロー+1を持つキャラクターの存在が重要なアクエリアンエイジ。上記のAをドローキャラクタ、BとCをキャラクタ。Dをそれ以外のカード、と予め分けてからディールシャッフルを行うと、シャッフル後は一定間隔ごとにドローキャラを引ける山札になります。

AをタロットディーラーにしてBをファラオの呪い、あるいはAをウェイトレスにしてBをキネティックショット、とするとどのような結末が見えるかは説明するまでもないですよね?


そして、それを悪用したシャッフルがあります。悪用というより、逆用でしょうか。

例えば、先ほどのシャッフル後の山札。これを、4山を用いたディールシャッフルするとどうなるでしょうか。イメージしづらい事なので、実際にやってみましょう。

シャッフル前:
ABCDABCDABCDABCDABCD

1山目:AAAAA
2山目:BBBBB
3山目:CCCCC
4山目:DDDDD

ディールシャッフル後:
AAAAABBBBBCCCCCDDDDD

あれ、なんか戻ったお^^


既に気付いている人も居るでしょうが、通称積み込みです。シャッフル前にカードを規則的に並べるのは立派な積み込み行為の予備軍です。



山札枚数/相手の山の数でディールシャッフルし直す事をリバースシャッフルと言います。通常の対戦ではあまり歓迎される行為ではありません(相手を疑ってるようなものですので)が、明らかに疑わしいと思った場合に取る自衛策でもあります。積み込みをしている可能性がある、という事を理由にジャッジやレフリーに掛け合えませんからね…。

60枚山札を相手が10山で切ったら、6山で。
60枚山札を相手が5山で切ったら、12山で。
40枚山札を相手が10山で切ったら、4山で。
40枚山札を相手が5山で切ったら、8山で。

決して難しくはありません。


ちなみにディールシャッフル後、他のシャッフルを一切しない人にはリバースシャッフルしてあげるのが礼儀かもしれません。逆に他のシャッフルをするような人に対してするのは時間の無駄という事も多いです。

もっとも、他のシャッフルを可逆シャッフルする人もいるので注意が必要です。対戦前から試合は始まっていますよ。


アクエリ初期の頃、対戦後にドローキャラだけ抜き出してデッキの前に固め、シャッフルする人が多かったですがすべて積み込みです。もっともアクエリは比較的「行儀のいい」人が多かった為、互いにシャッフルする事には非難も何もなかったので実際に積み込みになるケースはそれほど多くなかったわけですが。

ま、怪しい人は居たけどね。某脳波弐式氏とか
ファーストインプレッション。基本的に再録は除外。評価は(良)5~1(悪)です。
時代は青。内心はひゃっほーだけど、現実は浮かれている場合じゃない。出る杭は打たれ、強い色はメタられる。それが世の中の現実。

青と言っても、私のようなパーミッション型を作る部類は極少数。一般的には除去とアタッカーを使い分けての形式に。選ばれるのは、側面攻撃のジリアンか、ブレイクスルー&イニシアチブのライオンハートか。

今回追加されたシンクロニシティにより、全体除去は非常に評価が厳しく。全体除去を跳ね返されては元も子もないので当然か。そしてシンクロニシティを有するのも青。除去をパニッシュメント2に頼らざるを得ず、またそのリスクがこれまで以上に非常に大きくなった黒は落ち目。

結果として、青の台頭。それに伴い、対抗勢力である緑の没落は否めない。どちらにしろ精神攻撃を並べられるだけで沈黙しがちな勢力である為、今後の緑は青に当たらない事を祈りながらの戦いになるだろうか。Saga2のように上手い具合に精神攻撃を無効化出来るわけでもないので、その傾向はさらに顕著に。

逆に、青の対抗勢力である赤の有力候補化。Saga3になっても自前で精神攻撃無効化が可能なブレイクが多く、素直にカウンターを持っていて各種ユーティリティを無力化可能。そもそもサイズ的に赤を青は止める事が難しく、型にハマれば一方的な蹂躙ゲーに。

ただし赤の軽ブレイクが攻撃2な為、耐久3のセプチャに受け止められて戦力になり難い。故に殴り手が大型ブレイク一本に絞られる事になり、そこに隙を見出される可能性は高い。

残った2勢力のうち、白も黒と同様に全体除去を有する。が、根本的に"バトルで勝つ為に生まれてきた存在"である某ゴジラを前に据えての絨毯爆撃は相変わらず健在。青の除去が軒並み精神力依存である事は、高精神力な勢力特徴と相まって微妙に有利に。赤と同様、軽ブレイクはお察し下さい。

最後に黄色。何が飛び出てくるかわかりません。馬鹿にしているわけではなく、きっとこれが黄色の今の一番の評価であり、最大のほめ言葉な気がする。



そんな環境で、私の考えるのは2つ。

1つは赤青。摩利支天&弓削遙を前面に据えつつ、シンクロニシティとラブポーションでバトルサポート。苦手な緑は、青のキャラとブレイクで足止めしつつデスルーンで一掃。

もう1つは青単色。ポーラ&ハイプリエステルアイで精神ロックしてデスルーン。あるいは、中浦先生出してデスルーン。個人的には前者のが好きだけど、多分実用的なのは後者。緑に若干寄せて堕落を積めたら完璧。

結論、青主流の環境でのキーポイントはデスルーン。
プロフィール
片桐夕菜、17歳。

…とmixiやMSNメッセンジャーに登録しようとしたら、18歳未満の方は御利用になれませんと怒られました。


時折怒涛のように大量の文章を書いたりしますが物語は書きません。一番の物語は人生です。いろんなネットゲームに手を染めてる気がしますが、気に入るとこだわってやり込んだりしてしまうので種類はそれほど多くありません。


晒しスレ住民ですがtripなしでは書き込まない異端児。
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