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Close your love ... You loved me with your lie and vice. I can't erase my memory.

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マビノギ、いろいろアップデートされてるようで。そんな情報すら、ネットつないでないと仕入れる事が出来ないんだなー、と旦那からのメールで初めて気付いてみたり。双剣とか興味あるけど、つなげない間に実装されちゃうとなんだか冷めるなー、というか単なる天邪鬼。

しかし、新要素よりもアルバイト回数の減り具合のが気になってる私はだめだー(笑


復帰して落ち着いて。やる気が十分あったら、ギルドでもまた作ってみようか。

『reinforce』

過去は過去であり、未来は過去ではないということ。

失った力も。
進むべき道を誤った力も。

みんな、すべて正してあげる。

そんな、再び生まれる力。

- reinforce -

生まれ変わる強さを持ったすべての人に、祝福を。




……「祝福の風」と訳した人には零距離射撃ですよ? くす…。
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ネット繋がってないと、出来ない事って意外と多いんだよね。何か調べようにも出来ないし、最近は辞書ですらネット使ってたので手元に何もない。光の辞典とか昔は使ってんだよなぁ…とか懐かしく思ってみたり。

手持ち無沙汰にNASを漁って、前の前のPCの退避データを見ていたり。過去Logとか、こんな2chの過去Logなんて今になって読み返す事もないだろうに、それすら懐かしく感じながら眺めていたりしてました。今は亡き、キモ萌えスレですね。

このスレ、私は当初は誰かに(某izmの某氏としか思えませんが)突発的に本舗のURL晒されたりする程度だったのですが、某y氏(当時はh氏か)と接触し出してからは抱き合わせのセット販売状態でした。もっとも私自身はそれで傷つくなんて事はありえないし。「お相手して下さい」とかwis来ても、実際にした事はないし。

…とか書いてると、某y氏と同じ事をしている事にblogで気付いてまた苦笑。


今考えてみると、すっごく下らない事してたなーって思うんだけど、あれはあれで充実(?)してた気もするんだよね。もともとアクエリスレで名前出されてた事もあってあんまり抵抗なかったのもあるかもしれないけど。

必死になったのは、入ってたギルドがチャHギルドとか言われてた頃かな。何はともあれ、あのギルドだけは守りたかった、それぐらい大事だし好きだった。そのギルドが崩壊したのは私がマビノギに移ったのが原因と言っても過言ではないので皮肉な話ですけど。


「私を選ばなければ以下略」→日下部事件→MoE騒動→兄引退騒ぎ→豪邸へ→そしてマビノギへ。


でも、マビノギは、何だか違う。ROの頃のように、ここに住んでる、って気分にはなれない。いや、それが正常なんだけど。それでも、晒しスレで名前が出ててもなんとも思わない。ああ、またか、みたいな。ただキモ萌えスレの住民と違って、ネタをネタとして扱えないお子様が多すぎるので見ていて気分悪い。

私の明日は、どっちにあるんだろう。
>関わり合いたくねーのにブログ見にくるんじゃねーよ、というなら見に来ませんが、
(snip)
>何か問題がないなら気になるので見に来ます。

気持ち悪いので見に来ないで下さい。という事でよろしいんでしょうか。


追記:
変なコメント行ってるから調べてみた。必要ないだろうケド。
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/netgame/1154677376/273-
私はこれは、いつだろう…モンコレやってた頃だから、まだアクエリ始めてない頃だったと思う。当時は大会とか(店舗開催の小さいものですら)出たこともなくて、そもそもカードショップとかほとんど行った事もなくて、更に言うとデュエルスペースなんて入ったこともなかった私。遊ぶのは学校の友達とかでした。つまりは身内プレイ。

モンコレやってたのは私の周囲では3名ほど居たわけですが、各々がイロイロとタイプの違ったものが好き(得意)で、私はこだわりは当時なかったのでイロイロと試行錯誤していたわけです。で、どうしても勝てないって感じたのがありまして、それが某氏の後攻津波デッキだったわけですね。それまではイニシアチブで先行を取って殴るのが有利、と思っていたところに意図的に後攻を取って攻撃対抗スキルで一網打尽にするそのデッキタイプは色々と考えさせられるものがありました。

結局、それを潰す為に私はイニシアチブ対抗を無視すべくウォークライの同時攻撃で純粋な戦闘能力の比較という手段に出たわけです。ご存知の方は承知でしょうが、モンコレは基本的にレベルが能力値です。優秀なスキルを持っていれば大抵、レベルより若干能力値が低くなります。つまり基本はLv2だと2/2なのですが、スキルが強かったりするとL2で1/2だったり1/1だったりするわけです。が、一部のキャラは逆にデメリット(イニシアチブのマイナスとか)を持つことでLv2の3/3というレベル以上の能力値を持つキャラも居まして。私はそれを主に使っていたわけです。

また召喚→進軍、という手順を踏まなければいけないルールの枠を超えて、戦闘開始時に手札から直接召喚する即時召喚(Lv2以下のみ)を主力に据えていたのも当時としては珍しい形でした。長距離飛行で単身相手本陣に飛び込んで、戦闘開始と同時に即時召喚で一気に戦力拡充して、ウォークライで同時攻撃タイミングにしてLv10分以上の攻撃力を叩きつけて本陣陥落させる。

そんなデッキになったのも、すべては"負け続けたから"でした。小手先の変化で対応できないと感じた時に、ひらめいた1つのアイデア。それを形にしたもの、でした。

恐らく当時、ネット上で同様のデッキタイプはあったと思いますが、情報を仕入れていなかった私(と周囲の知人)には知る余地もありません。少なくとも私の周囲の仲間内では、狭いながらも"メタゲームを打ち破る新勢力"だったわけです。

その後、カードショップに顔を出すようになりました。そこで見知らぬ人と対戦する機会は何度かあったのですが、正直レベルが違っていたわけです。後に"タロット"というサークルのメンバーさんだった事を知り、他の大会開催の為に追い出されてパンゲアに案内してもらったのはもう奇跡としか。その後、パンゲアではアクエリしかやってませんごめんなさいっ(死


私がモンコレからアクエリに移った一番の理由は、掛け値なしに負けることが出来たから、かもしれません。プライドもなかったから。

折りよく、パンゲアで多数のアクエリプレイヤーに出会いました。まだ製品が出たばかりで(βから覚醒に移行した頃だったと思う)、みんな言わば初心者。ルールもところどころ曖昧だけど、そこま毎週来訪するブロッコリーの石川さんと解決していったりとか。私は当時、知識も資産もなかったので「へー、へー」だったわけですが。その頃に得た、モンコレで得ることの出来なかった一番の事は、"負ける事から得れる知識"だったと思います。

ほんと、よく負けました。というか勝った事なんてほとんどない気もします。振り返ってみると勝てないデッキだったので当然ではあったのですが。

彗星爆弾で更地にされてました(青は耐久1だからね…)
ドルイド+金剛鈴に為す術もなくなりました(アレ強かったよw)
荼吉尼天経で壊滅したりしました(青のブレイクって当時は…)
パニッシュメントで全滅してました(カウンターないですからー)
調子よく展開できたら、必ずりせっとちゃんで更地にされました(Zzz…)


それでも、負けるのは必ず原因があるんです。それを考えられるようになったのは、この頃の経験のおかげだと思ってる。

勝つことから得られる事ってあんまりないんですよね。

ましてそれが、構築されたデッキを使った場合。たとえ問題点があっても、機能してる状態でそれに気付ける人ってほとんどいない。だから負けないと判らない。


負けるのは悔しいけれど、勝つことよりも大事だと思う。というか、そう思いこもう。正しいとは思わないけど、決して間違いでもないはず。


ちょっと興味があってアルテイルのblogとか回ってみたんですが……なんで勝ち続けてる人ばっかりなんでしょう。純粋に疑問。

対戦なんだから相手が居るわけで、1人が勝つと1人は負けるということですよね。でも負けてる話ってあんまりない。回線切れで落ちた(=負けた扱い)ってのはあるけど。大抵は記事って何連勝したーって記事なんですよね。

なんだろう、負けてる間の事って皆記事にしないのかな?
簡単に言うとメモですね(どーん。

1ターンにカードをオープンできるのは1枚。コレは逆に、グリモアを使うとユニットを拡充できないという事。つまりグリモア連発で圧倒的な火力とすることは出来ないし、その間相手のユニット拡充を許す事にも繋がる。

つまり、グリモアと同様の事がユニットで出来るのであれば、例えSP消費してもユニットのが望ましい。出したターンの行動数は同じだけれど、それ以降はオープンするカードとは別に行動できる為、生存できればテンポアドバンテージの獲得に貢献する事になる。

話が変るのは、それが即効性を求められた場合。1回でもターンを回すと危険なユニットに対して、ダメージを与えるスキルを持つユニットを出していたのでは間に合わない。この場合、グリモアで対処する事になる。つまりグリモアはその威力もさることながら、即座に効果を発揮するという部分にどれだけ利点を見出せるか、で利用価値が変ってくる。

場所指定ダメージを飛ばせるユニットや、スキル:ピンポイントを持つ高RNGユニットで同様の事が出来る為、特にダメージを与える系のグリモアは評価が厳しい。それでも、魔道管理官『バネット』等は1ターンさえも許せない局面となるのでグリモアの出番がまったくないわけではない。


と言いたい事を言ったところで、今後の拡充予定とか。上で言ってる事を自分で覆しそうなぐらい、グリモアに欲しいのが多いですw

・混沌の美女『アンナローゼ』 【第1弾/★★★★】

間違いなく黒のサポートユニットNo1でしょう。自身がAGI4と割と素早く、黒ユニット全員のAGIとAT増加。機敏とは言い難いのが多い黒ユニットの足を一気に速める憎い奴です。さり気なく敵無力化のスキルも持っていたりと、序盤から終盤まで大忙し。HP30と微妙に死にやすいのが難点だけどLv2だと仕方ないか。

・無慈悲な死 【第1弾/★★★】

それ何て死の印?

・魂の帰還 【第4段/★★★】

後半の消耗戦を乗り切るのに有効な一手。序盤から復活を多用している場合は尚更。

・悪魔の抱擁 【第6段/★★】

やりすぎでしょう、これ。Lv3で3つの用途を持つグリモア。HP30削るもよし、AT-10して弱体化するもよし、SP2削って足止めするもよし。というか、これ一気に同時解決だからひどいにも程がある。

・堕落 【第2段/★★】

これ強いと思うんだけどなあ。

・反撃の狼煙 【第1弾/★★】

序盤には使えないけど、私が思うにもっとも使いやすい除去カードだと思う。中盤から終盤に掛けて不要なユニットを展開しつつ敵全体にSP4でダメージ飛ばせるのは魅力的。黒に多い、スーサイド系のユニットを飛ばせば不要物処理にもなって一石二鳥。

追記:
とか書いてたら、8月15日カード修正案ですか(笑
某氏のmixiに鷲巣麻雀牌の話があったので、何のことだか気になって調べてみたら……アレのことだったのかwww

何の事かというと知らない人のが多そうだけど、麻雀漫画の『アカギ』に出てくる透明の麻雀牌です。当然すべて透明だと意味がなくなっちゃうので、1種4牌のうち1牌だけが通常の不透明で、残り3牌が透明になってるもの。もちろん透明ですので対面の相手からは完全に見えます。劇中では下上家からも見えているようでしたが、レビュー等を調べてみると横からは構造的に見えづらいようでした。

透明牌と不透明牌の混在状態で、通常とは異なる読みと駆け引きが出来そうな別の面白みを持った牌、という事なんでしょうか。もっとも理牌しない人には全然関係ないんですけどねw


とりあえず、あれです。今度使ってやろう(何。

ただ話を聞くところによると、積み上げ式ではなく(見えるので)箱等に入れて掴み上げなければならず、その為に盲牌防止の手袋が必要になるとか。また初牌を揃えるだけで結構な時間が必要らしいので、常用には向かない、だそうで。

ネタ物だよね、さすがに(笑
というわけで、無線のeo64airでネット開通しました。さすがに100Mbps→64kbpsなので相当感覚が違います。てゆーか遅いよw

極力メッセにはあがるようにしますので、お手柔らかにお願いします。
バイトだけじゃつまらないのと、双剣が実装されたので熟練上げてました。というか、この日を待っていました。だってほら、2本同時に熟練上げられるんですよっ!?(落ち着け。

で、どうやらペット巨大化イベント(?)もやってたようで、クーポンなるものが色々ドロップしてました。じゃあ、ということでハムハン装備使わずに普通に灰色オオカミ倒してました…が、どうにも人が多いので黒オオカミに移動。ここでも1セットで倒せちゃう双剣って実はすごいんじゃ、とか。

ちなみにこのペット巨大化、ペットがログアウトしたりすると元に戻っちゃうのね。それ知らないで何度もリセットされてたよ。で、それに気づいてからは溜め込むことにして…


これだけ集めてみました。



これ全部交換しつつ、餌を与えたり大きさ戻ったり…を繰り返して、こうなりました。



横のキャラ(私)は10歳です。試しに連れて歩いて(=飛ばして)みたりしたのですが、さすがに気持ち悪かったです。小さいほうが可愛いよ、やっぱり!


おまけ



どこに埋まってるんですか…。
回線開通したのでアルテイル再開してました。前に言ったとおり、黒にしてみました。

で…。

…勝てない、というより1回負けてずるずるパターン。足掻いて足掻いて負け続けるパターンに入ってます。なんかもうだめー。なんか色々負けパターンを見れて満足と言えば満足なんだけど、どう見ても青構築に負けたのが含まれてるのがなんとも。

対策カード入れてるなら、それを常に使えるようにSPを温存しなきゅいけないわけだけど、なぜかそれが出来ていない。自分で判ってるのに出来てないジレンマ。

▼ ○ - 青(Lv4)

青構築に微妙に手が加わってるっぽい感じ。序盤から光の精霊バッティングに成功、成功しすぎて自分のSPすら危なくなるというお茶目な展開。でも青はもっと苦しいはずなので問題なし、と思い込む。蟹が相変わらず壁に出てくるけれど、重装甲と格闘型で押し込んでいく。SP確保しながら、アイギナを出すと……飛んでくるわ飛んでくるわ返却+ダメージSSの連発。そんなにアイギナが怖いのかよw、と思いながらも3枚投入してた私もどうかしてる。ヴォルドアが出るものの、周囲の精霊も含めてすべて破壊して裸単騎に。結局、精霊も全部使わせてファイルが残り0枚になるぐらいの消耗戦を繰り広げた後に、魂の帰還でゲームセット。

「選んで2体に25ダメージ」だと思っていたソウルスキルが、実は「ランダムで2体に25ダメージ」だった事に気づいて入れ替え。さすがにランダムはだめだー。

思ったより使えたので、再生騎士を2枚から3枚に。何だかんだ言われるけど、重装甲はやっぱり3枚を維持で。増やした再生騎士の代わりに、アイギナを2枚に。呪縛と無慈悲な死を悩み中。当面は小回りの聞く呪縛にしておこう。大怨念と反撃の狼煙は使わなかったけれど(SP余裕がなかった)、外そうとは思わないかな。

アンナローゼがやっぱり欲しいかなあ。

▼ × - 青(Lv8)

また光の精霊バッティングしすぎ。途中までは前と同様にいい感じだったけれど、DF60の人魚盾を作られる。ああ、うん、無慈悲な死は入れてないなー、と思いつつ(笑)、アイギナで頑張って見たけど当たらないのが世の常。結局これを突破できなくてヴォルドアで貫通される。どうしょうもないので欠陥品で自爆して(何)負け。上手いぐらいに返却SS決められた気がする。

呪縛を無慈悲な死……は重いので、生命変換に変更。ソウルスキルを全般的に見直し。なんとなく、光の精霊の存在意義を疑いだした今日この頃(笑

▼ × - 赤中型(Lv9)

また光の精霊(略。魂も兼用してSPいっぱいに。大型か中型の連続かなーと思ったら中型でした。ああ、うん、高HPだから1:2の交換で負けるだろうなーと思ったら、そもそも1:3にまでいっちゃって相手になりませんでしたZzz。はい乾杯。じゃなくて完敗。

堕落効果のSS組み込んでみたけど、発動タイミングがすっごい微妙。横着せずに堕落を組み込んだほうが数倍よさそう。むしろ、光の精霊バッティングさせた後のSP確保手段を用意したほうがいい…?悩み中、でも悩んでるだけでは進まないのであふれ出す魂を追加で投入。なんとなく、というか明らかにアイギナ抜いたほうがいい気がする。でも気に入ってるのでそのまま続行…。除去が生命変換*2・悪魔の抱擁・大怨念の4枚なのは少し心許ない気も…?

▼ × - 青(Lv8)

はいはい青青。ここでかなりやる気と集中力衰退。

▼ × - 白(Lv9)

というか、さっきからLv8とか9ばっかりじゃね?(苦笑
なんかもー考える事いっぱいで嫌になったのでやめ。



終わった段階での構成。かなりダメ路線に走っていってます。
▼ ○ - 青(Lv7)

ま た 青 か よ
今回投入した死体王と重装甲で壁を作りつつSP確保、アイギナと近接型で攻撃の陣を…っていうかユニットこれしかないし、このファイル。死体王を使い果たす前に、相手の攻撃がなぜか集中して2回攻撃しただけで近接型が復活すべて使い果たし。アイギナの閃光も不発気味で。死体王が尽きて場に重装甲とアイギナのみになってから、生命変換を駆使しつつ重装甲だけで耐えてアイギナがちまちま後方から殴る始末。いや、だから、他にユニットが(以下省略)。

相手は毎ターン精霊でAGI操作してきたので、そろそろヴォルドアかなーと思ってるとやっぱり出てくる始末。出てこなくていいから、と内心思っても出てきたのは仕方ない。出てきたのをグリモア連発で落とし、復活した2枚目はとりあえずSSで返却しておく。この辺でSPに少しだけ余裕が出来た瞬間を見計らって魂の帰還。

最後のヴォルドアは、出てきたターンにアイギナを生贄にして反撃の狼煙。敵全体に30ダメージ与えて精霊を全部落としつつ、ヴォルドアのスキル効果を+20にまで軽減、これで重装甲1人で蟹を耐えられる算段。一発は計算どおり耐えて、次手に大怨念で蟹&ヴォルドアを落としてフィニッシュ。


魂の帰還が強い。消耗戦に持ち込んで五分五分のまま引きずると、確実に物量で勝てる。序盤にSP確保orバッティング用だった光の精霊が、SP補充&イクサーアタック要員になるのが興味深い。

各種グリモアはどれも外せない気がする。隙間を見繕って、無慈悲な死を投入。グリモア11枚ってどなんだろう。

▼ ○ - 黒(Lv7)

やばいぐらいにミラーマッチ。光の精霊が2回続けてバッティング。次いであふれ出す魂の後、重装甲型が再びバッティング。その後もお互い死体王が睨み合ったりとか。こんな感じなので相対的にSPに余裕があり、アイギナの閃光が何度も相手を灰燼に帰してました。その後、相手が奇数番地のみに配置していたので大怨念で一掃。イクサーアタック連発すると、どうもユニット強化系SSで固めていたらしくすべて不発という南無い展開。相手の最後の手段となる反撃の狼煙を読み切るのに成功、同時に魂の帰還。すべて復活させて、残った1体を生命変換で除去してオシマイ。

近接型は出番なし。黒相手だと、前列1・3に死体王以外は配置しづらいので近接型の出番がなくなります。死体王を使い切った後ならいいかもだけれど、死体王が落とされる相手に近接型は耐えられないので…。それでも、Lv3でありながら簡単にSP1でAT100近くを叩きだせるので抜くわけにも行きません。


そういえば、負けてすぐにアリーナ再参加してる人って割と見てると居るんだけど、負けた原因とか自己分析はしないのかしら。必要ないのかな。


なんか疲れてたので、アリーナでは2戦しか出来ませんでした。というわけで、色々修正加えた結果の今のファイル。



大体満足に動かせるんですが、SSの2枚目だけ要調整かも。というのも、2ターン目に出せるLv3ユニットに適してるのがいないんですよね。スタートがLv4ユニットであり、そうなると2枚目のSSが発動するのはイクサーアタックで発動する事が多いわけで…結構微妙な気がしています。ダメージSSのがいいかなーとも。LP2のダメージSSに置き換えたほうが安定するかも、と終わってから思ってたりもしています。

それ以外は満足です、今のところ。敢えて言うならば、やはり死体の王は3枚欲しい。
プロフィール
片桐夕菜、17歳。

…とmixiやMSNメッセンジャーに登録しようとしたら、18歳未満の方は御利用になれませんと怒られました。


時折怒涛のように大量の文章を書いたりしますが物語は書きません。一番の物語は人生です。いろんなネットゲームに手を染めてる気がしますが、気に入るとこだわってやり込んだりしてしまうので種類はそれほど多くありません。


晒しスレ住民ですがtripなしでは書き込まない異端児。
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